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Sommaire - Interviews -  Scott Farrar d’ ILM "Transformers La revanche"


"Scott Farrar d’ ILM "Transformers La revanche" " de Way to Blue


QUESTION : Que faites-vous exactement sur les Pyramides pour Transformers : La Revanche ?

SCOTT FARRAR : La base des effets visuels de nos jours commence véritablement avec le « match moving » (le raccord des mouvements). Qu’est-ce que cela signifie ? Si nous voulons que ce que nous créons en images de synthèse donne l’impression d’être véritablement sur le sol ou en train de grimper ou de se déplacer sur des surfaces, il faut que nous mesurions très précisément tout le terrain alentour pour qu’il soit recréé sur ordinateur. S’il ne concorde pas, les pieds vont donner l’impression de flotter ou de ne pas toucher le sol. C’est très précis et assez compliqué.

QUESTION : Vos collègues travaillent sur les Pyramides. Ils les mesurent très précisément. Pour quoi faire ?

SCOTT FARRAR : Il y a différents cas de figure. Prenons par exemple un petit personnage qui monte des marches - c’est relativement simple. Vous pouvez voir la hauteur des marches. Tout ça a dû être mesuré. Mais comme c’est plat et régulier, c’est assez facile. Avec les Pyramides, c’est plus compliqué. Les blocs de pierre sont inégaux et de tailles différentes parce qu’ils ont été usés au fil du temps par les conditions climatiques. Nous devons donc les photographier sous différents angles et faire des calculs, et nous pouvons ensuite utiliser les photos pour générer des mesures. Par exemple...ce bloc est plus grand, celui-ci plus petit, etc. Ça devient plus sophistiqué à ce niveau et les images générées par ordinateur ont l’air vrai. Ça donne l’impression que les personnages sont bel et bien sur les lieux.

QUESTION : Un gros personnage est supposé grimper sur la Pyramide ?

SCOTT FARRAR : Oui. Et nous faisons donc toutes ces mesures - certaines, suivant ce que montre la caméra, doivent être très précises. Par ailleurs, il se peut que nous ayons à recréer cette situation plus tard ; il y a beaucoup d’images dans lesquelles nous devrons recréer la Pyramide sur ordinateur. Parfois nous pouvons tricher un peu et changer la forme de certains blocs. Nous devons être préparés pour tous les cas de figure parce que le découpage des plans est encore approximatif. Nous savons qu’il y aura des plans d’en haut, des plans depuis un hélicoptère, des plans d’en bas ; mais nous ne savons pas où seront les raccords. Et nous ne voulons pas commencer à générer des images pour Michael Bay sans savoir où sont les raccords. Nous ne voulons pas créer des images dont il n’aura pas besoin car ça coûte très cher.

QUESTION : Qu’est-ce que fait le technicien qui porte la grosse boule de métal sur le plateau ?

SCOTT FARRAR : ILM a développé cette technique et toutes les compagnies d’effets visuels l’utilisent désormais. En tenant la boule devant la caméra, la caméra voit ce qui est reflété dans la boule. Elle voit où se trouvent le soleil et l’ombre. Ça sert aux éclairages. La partie grise de la boule sert à l’étalonnage des couleurs et nous ne savons pas où nous en sommes si nous ne savons pas exactement ce que 18 pour cent de gris représente. Nous sommes un peu obsédés par la perfection des couleurs et des contrastes.

QUESTION : Quelle doublure utilisez-vous pour un Transfomer tel que Optimus Prime ?

SCOTT FARRAR : Un truc très sophistiqué ! Un manche de balai à laver les vitres ! J’ai foi dans les techniques de base pour créer des effets sophistiqués. Ça fonctionne ainsi...si vous avez un robot et vous voulez que l’acteur le regarde, vous pouvez utiliser une grosse tête pour représenter le robot, mais c’est très lourd. Donc nous utilisons le manche à balai pour que l’acteur sache où diriger son regard. Shia est devenu très bon à ce petit jeu. L’acteur doit faire en sorte de rendre le plan crédible pour les spectateurs et nous travaillons donc attentivement à cela. Nous utilisons cette technique pour aider les acteurs dans leurs réactions. Voilà à quoi ça sert. Nous utilisons aussi cette technique pour représenter la hauteur des robots afin que le caméraman puisse viser juste et se rendre compte de la composition du plan.

QUESTION : Utilisez-vous parfois les visages des robots pour les représenter ?

SCOTT FARRAR : Bien sûr. Nous avons agrandi des découpages des visages des robots à leur taille réelle. Certains sont si grands que quand Michael demande Megatron, par exemple, et que le vent commence à souffler, c’est l’enfer. Et Michael nous dit d’oublier les visages et de revenir aux balais.

QUESTION : Combien d’éléments interactifs, comme la fumée par exemple, sont générés par ordinateur ?

SCOTT FARRAR : Des tonnes. Quand j’ai travaillé sur Roger Rabbit, nous étions terrifiés par les effets physiques et nous préférions les tourner séparément et les ajouter ensuite en surimpression. Mais ça avait l’air plutôt faux. Aujourd’hui nous avons la chance d’avoir tous ces outils de composition très sophistiqués à notre disposition - composer signifie simplement mettre tous les éléments les uns avec les autres couche par couche, comme pour un sandwich, en commençant par l’arrière-plan et en avançant vers l’avant.
Les films que nous faisons avec Michael sont très « sales » - avec beaucoup de fumée, de flammes et d’explosions. C’était nouveau pour moi sur le premier Transformers, et c’est génial. Vous n’avez pas idée de la complexité que représente la fumée à l’écran. Dans un nuage de poussière, il y a une infinité de couleurs, le nuage se fait de l’ombre à lui-même, il y a tous ces changements de tons et de lumière quand il évolue et se déplace. Tous ces éléments auxquels vous ne penseriez jamais. C’est formidable à faire pour nous.

QUESTION : Les effets visuels du premier Transformers étaient incroyables. Comment allez-vous pouvoir faire encore mieux ?

SCOTT FARRAR : Ça n’est pas simple. Dans le premier, nous avons essayé d’être visuellement le plus réaliste possible. Le problème majeur était que nous étions encore en train d’apprendre et d’expérimenter. Maintenant nous avons raffiné beaucoup de nos outils et nous pouvons être 10 à travailler sur le même personnage et faire en sorte que celui-ci soit toujours identique, plutôt que d’avoir à faire constamment des ajustements. Nous avons essayé de nous simplifier la vie. Mais comment surpasser le premier film ? Il s’agit ici d’une plus grosse production ; l’échelle de ce film est énorme. Quand j’étais gosse, Ben-Hur était un gros film, d’une échelle et d’une ampleur incroyables. Ici, ça serait comme la combinaison d’Apocalypse Now et de Ben-Hur dans un même film. Avec beaucoup d’humour et une très bonne histoire. Ça a été un vrai challenge pour nous à cause de la taille, du nombre et de la complexité des personnages. Optimus Prime est constitué de 10 000 pièces et certains des personnages sont cinq fois plus compliqués que lui. Chaque pièce doit être parfaite et bouger correctement. Et deux séquences sont tournées en IMAX, avec une résolution encore plus élevée.

QUESTION : Pouvez-vous nous donner une idée du temps et de l’argent nécessaires à faire vivre un robot pendant 10 secondes ?

SCOTT FARRAR : C’est une très bonne question. Chaque fois qu’un robot apparaît à l’écran, ça demande du travail. Il faut à peu prêt six mois pour créer un robot. Aussi surprenant que ça puisse paraître, il faut créer toutes les pièces. C’est comme si vous deviez aller dans votre atelier et fabriquer chaque élément, sauf qu’il s’agit ici d’un atelier d’images de synthèse. Les personnes qui créent ces personnages dessinent des formes et ces formes sont composées de courbes compliquées. Certaines de ces formes ont 4 à 16 niveaux d’informations informatiques pour ressembler à du plastique ou du verre, ou du chrome brillant ou de l’acier brossé, plus tous les pigments de couleur. Ça représente beaucoup de choses pour chaque pièce. La création d’une pièce prend 12 à 16 semaines, puis il faut encore s’occuper de la peinture et de la texture. Ensuite, il y a les personnes qui connectent les pièces les unes avec les autres et ça peut prendre encore plus de temps. Il faut tout mettre en place jusqu’à avoir le squelette du robot dans l’ordinateur. À partir de là, vous allez pouvoir commencer à l’intégrer dans les plans, mais c’est encore loin d’être fini. Il faut continuer à le fignoler. Quant à l’argent ? Ça représente des millions de dollars. Tout dépend du nombre de semaines nécessaires à la fabrication de chaque pièce.

QUESTION : Vos bureaux sont remplis d’ordinateurs avec des équipes qui travaillent 24h/24 ?

SCOTT FARRAR : Non. Il faut que nos équipes rentrent à la maison et dorment. Nous avons des pauses obligatoires et chaque collaborateur doit faire du sport pour rester en forme afin de pouvoir supporter de rester assis si longtemps. Nous avons 250 personnes qui travaillent sur ce film. Nous serons près de 300 vers la fin. Les équipes se divisent en : animation des personnages, éclairage et rendu, peinture, planches et compositions finales.

QUESTION : La création de Devastator a-t-elle été un challenge intéressant ?

SCOTT FARRAR : Pour l’instant, Devastator est composé de plusieurs gros véhicules terrestres. Je viens juste d’en voir une ébauche et ça a l’air très cool. Mais il ne s’agit que d’une première phase. Nous voulons que les éléments aient l’air vrais et nous copions de vraies niveleuses pour les utiliser dans le film. Mes gars les ont photographiées et nous en avons utilisé chaque élément. Dans le premier film, nous avions près de 6000 photos de pièces d’engins et de voitures, telles que des disques de frein et des embrayages. Nous nous en sommes inspirés pour que les composants aient l’air vrais. C’est la même chose pour Devastator ; nous devons faire en sorte que ses composants ressemblent à de vrais engins terrestres.

QUESTION : Quelle est la difficulté de filmer un robot aussi énorme que Devastator face à des humains ?

SCOTT FARRAR : L’échelle est très compliquée. Quand vous avez un robot seul, vous n’avez pas la notion de sa taille. Avec Devastator, sa main est plus grosse qu’un groupe de personnes ensemble. Quand John Turturro court sous Devastator, on ne verra de lui que des petits morceaux. L’effet est vraiment impressionnant.

FIN




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