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Jumper

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AU CINEMA LE 20 FEVRIER 2008

Pour David Rice, le monde n’a plus de limites. Il a le pouvoir de se rendre où il veut, quand il veut, en une fraction de seconde. David Rice est un Jumper. Affranchi des distances, libre comme personne, il est pourtant traqué et menacé de mort.

Son don est un mystère, sa survie un exploit, son destin une légende.

LE SECRET DES JUMPERS

Depuis la nuit des temps, il existe des êtres capables de « jumper » : Ceux qui possèdent ce don disposent d’une liberté que le commun des mortels peut difficilement imaginer. Un Jumper peut se rendre n’importe où, pour n’importe quelle raison, en moins d’une seconde.

C’est vers l’âge de cinq ans que le don des Jumpers se manifeste pour la première fois. Ceux-ci découvrent alors qu’ils ont la capacité d’ouvrir une Jumpscar ou brèche dans le tissu spatio-temporel, qui leur permet de se rendre au lieu de leur choix.
De même, un Jumper peut emporter quelque chose ou quelqu’un avec lui à condition que ni lui, ni ce qu’il porte ne soit fixé à la terre.
Les premiers Jumps, maladroits, peuvent provoquer d’énormes dégâts selon l’état émotionnel ou le degré d’expérience. Toutefois, avec le temps, les Jumpers se perfectionnent, et réduisent les risques... mais ont toujours la possibilité d’utiliser leur don à des fins négatives, dans leur propre intérêt, ou pour modifier le cours des événements.

Ces êtres à part sont de moins en moins nombreux, décimés par la guerre immémoriale que leur livrent sans relâche les Paladins.

LA GUERRE DES PALADINS

Depuis toujours, les Jumpers sont traqués sans pitié par les Paladins, qui les éliminent cruellement dès qu’ils en ont l’occasion. Ce groupe, qui fut d’abord une secte, s’est peu à peu mué en une organisation de guerriers d’élite qui a développé ses propres armes. De génération en génération, les Paladins se transmettent leur mission.
Convaincus que les Jumpers sont une menace pour la civilisation et la planète, ces combattants de l’ombre les exterminent sans relâche. Aujourd’hui, les Paladins sont devenus tellement efficaces que peu de Jumpers atteignent l’âge adulte. Lorsque les Jumpers révèlent leur don, ils sont très jeunes et n’ont aucune expérience, ce sont alors des proies faciles... Pour capturer les Jumpers, les Paladins ont élaboré toute une série d’armes qui les empêchent de fuir en les clouant littéralement au sol, puis de les tuer.

L’extraordinaire pouvoir de David va faire de lui la proie d’une traque sans merci.

JUMPER

Genre : Aventure, science-fiction, action

Réalisateur : Doug Liman (GO, LA MEMOIRE DANS LA PEAU, MR & MRS SMITH)

Avec : Hayden Christensen (STAR WARS 2 et 3...)
Samuel L. Jackson (DIE HARD 3, STAR WARS 1, 2 et 3, PULP FICTION)
Jamie Bell (BILLY ELLIOT, KING KONG...)
Rachel Bilson (THE LAST KISS, la série « Newport Beach »...)

Au cinéma le 20 février 2008

JUMPER : LA MYTHOLOGIE

JUMPING - Le phénomène

Depuis toujours, il existe des individus capables de jumper (ou se téléporter). Certains ont utilisé leur don pour leur profit personnel, d’autres pour échapper à leurs ennemis ou pour changer le cours de l’Histoire.

Cette habilité à jumper résulte d’une anomalie génétique, et ceux qui possèdent ce don disposent d’une liberté que la plupart des gens ont du mal à imaginer. Ils peuvent se transporter où ils veulent partout dans le monde, n’importe quand, pour n’importe quelle raison.

Un premier jump a lieu pour la première fois vers l’âge de 5 ans. Avec le temps, les Jumpers apprennent à maîtriser leur don et à le rendre plus fluide. L’expérience et l’état émotionnel jouent un rôle clé dans la réalisation du jump. Même le plus chevronné des Jumpers peut provoquer d’importants dégâts autour de lui dans certaines conditions, quand il est en danger, en colère ou perturbé émotionnellement.

Lorsqu’un Jumper va d’un endroit à l’autre, il ouvre une brèche dans le tissu spatio-temporel. Le résultat concret de ce processus s’appelle une Jumpscar ou Jump-marque. Il s’agit d’une « cicatrice » d’un autre monde qui reste matérialisée dans l’air pendant quelques secondes, comme la fumée d’une cigarette.

Ces cicatrices sont dangereuses et peuvent déchiqueter toute personne ou objet qui serait en contact direct avec. Une balle tirée près d’une Jump-marque se comporte de façon imprévisible, c’est la raison pour laquelle les Paladins, ennemis des Jumpers, n’utilisent jamais d’armes conventionnelles pour les capturer.

Il est cependant possible à un Jumper d’en suivre un autre à travers la cicatrice que celui-ci a laissée derrière lui. Ils peuvent se transporter l’un et l’autre n’importe où dans le monde.

LES REGLES DU JUMPING

Un Jumper ne peut aller qu’à un endroit où il s’est déjà rendu ou dans un lieu qu’il peut voir.

Un Jumper peut emporter avec lui des objets, à condition qu’il les tienne et qu’ils ne soient pas fixés à la terre.

Un Jumper ne peut pas jumper s’il est retenu à la terre ou attaché à quelque chose qui est elle-même fixée à la terre.

Quatre facteurs peuvent influencer la nature d’un saut :

- Le niveau du Jumper : de novice à expert.
Le niveau de maîtrise influe directement sur la précision du jump. Plus celui-ci est précis, moins il y aura d’effets secondaires. Un Jumper inexpérimenté causera en revanche beaucoup de dégâts et laissera des Jump-marques très visibles.

- L’état émotionnel du Jumper : de calme à terrifié.
L’état émotionnel dans lequel se trouve le Jumper conditionne l’intensité du saut. Plus il est bouleversé ou effrayé, plus il y aura d’effets indésirables. Si un Jumper est calme, les effets secondaires seront minimes et la cicatrice ne sera pas apparente.

- L’intention : de furtif à destructeur
Un Jumper expérimenté est capable de contrôler les effets secondaires de son jump. Il peut donc causer des effets très destructeurs si telle est son intention, et s’il a suffisamment d’expérience.

- La difficulté : de facile à difficile
Plus dur est le jump, plus il y aura des effets indésirables. Par exemple, jumper pour la première fois avec une voiture est particulièrement difficile.

LES ARMES DES PALADINS

Avec le temps, les Paladins ont créé des armes spéciales capables de capturer et d’exterminer les Jumpers. Parmi les plus efficaces figurent des longes projetées par un canon spécial et qui permettent d’attacher les Jumpers au sol. Une charge électrique court le long des fixations et empêche le Jumper de s’enfuir lorsque le Paladin s’approche pour le tuer. Les Paladins utilisent aussi des filets électrifiés pour les neutraliser.





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