SF Mag
     
Directeur : Alain Pelosato
Sommaires des anciens Nos
  
       ABONNEMENT
Sfmag No122
118

11
F
é
v
RETOUR à L'ACCUEIL
BD   CINÉ   COUV.   DOSSIERS   DVD   E-BOOKS  
HORS SERIES    INTERVIEWS   JEUX   LIVRES  
NOUVELLES   TV   Zbis   sfm   CINÉ-VIDÉOS
Encyclopédie de l'Imaginaire, 18 000 articles
Voir 103 livres sur le cinéma, romans, études, histoire, sociologie...
  Sommaire - Jeux de Rôle et Jeux Vidéo -  Épidémie au Lazaret

"Épidémie au Lazaret" de Jean-Michel Abrassart



“Épidémie au Lazaret” est un scénario qui se déroule dans le cadre de la ville de Laelith, décrite dans le hors série éponyme n° 2 du magazine de jeux de rôles Casus Belli. En 1986, l’équipe du Casus eut en effet l’idée de concevoir une cité imaginaire qui puisse servir de cadre à une campagne médiévale fantastique. Laelith fut un grand succès dès ses débuts dans le n° 35.

Le magazine lui consacra dans les années qui suivirent de nombreux scénarios. Si aujourd’hui la ville sainte est quelque peu méconnue des joueurs débutants, nous allons vous la faire découvrir en vous proposant dans les prochains numéros du SF-Mag quelques scénarios arpentant les rues de la cité du Roi-Dieu. Laelith est une immense ville qui peut se placer dans n’importe quel univers médiéval fantastique. Le Casus Belli HS2 : “Laelith” est bien entendu très utile pour connaître le cadre général dans lequel évolue ce scénario. Au niveau du système de règles, vous pouvez utiliser le système habituel du monde médiéval fantastique dans lequel vous désirez inclure la cité. Pour notre part, afin de rester dans les créations du Casus Belli, nous utiliserons le système Simulacre (voir Casus Belli HS1 : “Simulacre”) et plus spécifiquement les règles avancées (particulièrement les règles de magie) pour un monde médiéval fantastique telles qu’elles furent présentées dans le Casus Belli HS11 : “Sang Dragon”.

Le Lazaret (voir carte) :

  La falaise de Vorn : Une étroite route à flanc de falaise est la principale voie d’accès à la cité. Le chemin est bondé de monde et les accidents sont fréquents. Les marchands utilisent des Ookhabs (des sortes de bœufs laineux à six pattes) pour transporter des marchandises jusqu’à la cité. Les chutes mortelles sont fréquentes.
  Entrepôts : Les voyageurs arrivent à la douane de la cité après une ascension de la falaise longue et difficile. Les marchands doivent laisser leurs marchandises aux entrepôts et payer une taxe importante. Après avoir déclaré leurs marchandises, les voyageurs doivent se rendre au Lazaret pour y subir un examen médical. L’ordre de la visite médicale dans les pavillons est généralement le suivant : Bleu, Rouge, Blanc et enfin Noir.
  Caserne : Cet important poste de garde fournit l’ensemble des hommes qui assurent la sécurité du Lazaret. Les voyageurs sont obligés de dormir au moins une nuit au Lazaret dans des tentes situées tout autour de celui-ci. La nourriture qui leur est offerte est droguée pour qu’ils dorment profondément. La police du Roi-Dieu profite du sommeil pour éliminer les voyageurs indésirables.
  1. Place des Quatre Puissances : Cette place située au cœur du Lazaret est ornée par les forces des quatre symboles qui régissent la ville : un crâne en pierre de deux mètres de haut (Terre), une fontaine jaillissante (Eau), un brasier toujours flamboyant (Feu) et une structure cristalline d’où émane une brise parfumée (Air). Une fois les quatre pavillons visités, les voyageurs sont enfin autorisés à entrer dans la ville.
  2. Pavillon Rouge : Ce pavillon est celui des prêtres du temple de l’Oiseau de Feu. Ils y pratiquent une médecine non magique.
  3. Pavillon Blanc : Ce pavillon est celui des prêtres du temple du Nuage. Les prêtres y jettent des sorts d’invisibilités temporaires afin qu’un assistant puisse rapidement dessiner les organes internes des visiteurs.
  4. Pavillon Bleu : Ce pavillon est celui des prêtres du temple du Poisson d’Argent. Ils y pratiquent une médecine magique.
  5. Pavillon Noir : Ce pavillon est celui des prêtres du temple du Crâne. Ils y pratiquent l’hypnose diagnostique (voir la description de ce nouveau sort ci-dessous) afin d’apprendre les secrets des voyageurs. Toute information intéressante est soigneusement consignée et archivée au temple du Crâne.
  6. Association des teilleurs de lin : Ce local regroupe les propriétaires des échoppes traitants le lin qui est acheminé par la falaise de Vorn.
  7. La schlitte : Il s’agit d’un grand escalier de bois qui descend du Lazaret vers la Place des Sept Royaumes, le long du Jardin du Dénuement. Les marchandises qui transitent des entrepôts vers la Haute Guilde sont placées dans des chariots et des “ hommes de bât ” les retiennent pendant la descente en calant leurs pieds contre des butoirs. Les accidents sont fréquents et la paie dérisoire.
  8. Taverne de la Chèvre d’Argent : Il s’agit de l’endroit où les voyageurs se reposent après l’ascension de la falaise. On peut y voir des numéros d’avaleurs de sabre et d’araignées danseuses d’Azillian (des araignées géantes de la taille d’un humanoïde).

La peste des plateaux

Consacrer le début de votre partie à l’arrivée de votre groupe à Laelith. Présenter leur un sympathique marchand pendant la montée de la falaise de Vorn. Au moment où ils pensent en avoir terminé avec les examens médicaux, le marchand s’écroule terrassé par une fièvre brûlante. Un prêtre du pavillon rouge diagnostique la peste des plateaux, une maladie mortelle pour laquelle on ne connaît aucun remède. Le Lazaret est alors mis en quarantaine pendant un mois, avec tous ses habitants. Les gardes de la caserne (PNJ Fort : les joueurs se casseront les dents à essayer de s’échapper !) se disposent tout autour afin d’empêcher toutes tentatives d’évasions. Peu à peu, de plus en plus de personnes présentes vont tomber malade, puis mourir. Les PJs doivent faire chaque jour qui passe un test sous Corps + Résistance + Humain. S’ils ratent le jet, ils sont contaminés par la peste des plateaux. A partir de là, ils perdront chaque jour automatiquement 1PV, 1PS ou 1EP aux choix. La perte est “ définitive ”, c’est-à-dire permanente jusqu’à ce que le remède soit administré aux personnages ou jusqu’à ce que mort s’en suive. A 0PS le personnage est cloué au lit, dans un état comateux. A 0EP, le personnage est régulièrement pris de violentes crises de convulsions. La maladie est résistante à la magie et les sorts de “Guérir les blessures” (Guérison niv. 1) ou de “ Guérir les maladies ” (Guérison niv.1) sont sans effet. Le deuxième jour de la quarantaine, un prêtre du pavillon Bleu invoque son dieu durant une cérémonie. L’affaire se passe mal et le dieu envoie une pluie de météorite sur le Lazaret. Le troisième jour, certains pèlerins décident d’abréger leurs souffrances en se suicidant. Ils se jettent pour se faire en masse du haut de la falaise. Le quatrième jour, un assassin (Siméon) décide de partir en beauté en tuant les prêtres les plus puissants (au rythme d’un par jour) de chaque pavillon. Le cinquième jour, les PJs découvrent un enfant (Arnaud) qui pleure dans un coin. Ses parents sont morts. Il se révélera être le neveu d’Orfal le négociant (voir HS2 : “Laelith”, p. 32). Le sixième jour, les araignées d’Azillian s’échappent de la taverne (suite au décès de leur dresseur Arachnien) et s’attaquent à tout ce qui bouge. Seul un test réussi (1 tentative par jour) sous Esprit + Perception + Humain + Talent (médecine) - Très Difficile (- 4) permettra de déterminer un traitement pour la peste des plateaux. Il est peu probable qu’un de vos PJs réussisse ce test, à moins d’être vraiment un médecin hors pair. Eomur, un novice du pavillon bleu, découvrira pour sa part le remède le quatrième jour : une décoction à base de Pétales d’Egonzasthan. Cette herbe est disponible chez l’apothicaire en chef du Lazaret. Seulement voilà, personne n’écoute l’avis d’un novice... Sauf peut-être les PJs ?

L’hypnose diagnostique :
Type : Nécromancie.
Niveau : 2
Formule : Esprit + Action + Humain
Concentration : 1 minute. Durée : 1 heure. Distance : contact. Résistance : standard. Magie noire : oui. Echec : Le sujet entre en transe mais fabule totalement les réponses aux questions. Magie H. : oui. Apprentissage : -2. Lancer : -4. Niveau H. : 2.
Effet : Le sujet entre dans une profonde transe dont il n’aura aucun souvenir. Durant cette transe, il ne peut mentir aux questions que le lanceur de sorts lui pose.



Retour au sommaire