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  Sommaire - Jeux de Rôle et Jeux Vidéo -  Le Ver est dans la Grande Pomme

"Le Ver est dans la Grande Pomme" de Jean-Michel Abrassart




Le Ver est dans la Grande Pomme ” est un scénario pour des joueurs débutants à “ Loup-Garou : L’Apocalypse ”. Le supplément “ Rage sur New York ” est utile sans être indispensable.


New York, New York...


Le groupe des PJs se trouve depuis quelques temps dans l’état de New York et fait partie du réseau clandestin “ Paradis ” (voir le supplément “ Rage sur New York ”, pp. 86-88), un groupe de garous qui lutte activement contre les abus d’enfants dans cette région des U.S.A.. Ils rendent de temps en temps des services au chef de ce groupe, une Croc d’Argent qui se nomme Loba Carcassonne. Depuis les événements du 11 septembre 2001, la situation à radicalement empiré dans le New York du Monde des Ténèbres : l’emprise du Ver a augmenté de façon significative, forçant de nombreux garous à fuir hors de Manhattan. Le lieu où se trouvait auparavant les deux tours du World Trade Center est devenu une blessure vive au cœur même de l’île. Le lieu de l’impact est devenu dans l’Umbra un Trou d’Enfer, envahit par de nombreux Flaiels. Cette blessure vive cherche à s’étendre sur l’ensemble de Manhattan, menaçant directement le Caern de Central Park (voir le livre des règles de “ Loup-Garou ”, pp. 249-259). La situation actuelle profite à la Septième Génération (voir “ Rage sur New York ”, pp. 69-84), le groupe de serviteurs du Ver qui œuvre dans l’ombre à New York.


L’homme au Loup


Au début de ce scénario, les PJs découvrent dans la presse des articles à propos d’un tueur psychopathe, surnommé par les médias le “ Werewolf ” (fr. “ Loup-Garou ”). La presse l’appelle de cette façon parce qu’il met à mort ses victimes, en général des filles adolescentes, en les lacérants de ce qui semblent être des coups de griffes. Il les enlève, les séquestre pendant quelques jours, puis on retrouve finalement leurs corps flottants dans les égouts de la ville. Werewolf a déjà fait plusieurs victimes ces derniers mois et la police piétine toujours. La population est terrorisée. Le jour où les médias annoncent qu’une nouvelle fille a disparue, Loba Carcassonne décide qu’il est temps d’intervenir et met le groupe de PJs sur le coup. Il faut que cela cesse, que ce soit un Loup-Garou (un Danseur de la Spirale Noir ?) ou autre chose (un vampire ?) ! Il s’agit en fait d’un homme au service de la Septième Génération, membre de la caste des kidnappeurs. N’oubliez pas que les garous ignorent pour le moment jusqu’à l’existence de la Septième Génération... Brian Jones, alias Werewolf, est un humain normal, qui a été lui-même abusé lorsqu’il était enfant par un loup-garou Danseur de la Spirale Noir. Depuis ce jour, il est possédé par un Flaiel, un Psychomachiae, dont il est un serviteur ambivalent. Son comportement semble schizophrénique : il se parle à lui-même, semble être méchant quasiment à contre cœur, etc.


Il a une vingtaine d’année, est sans emploi et vit dans un appartement miteux. Jones reproduit ce qui lui est arrivé lorsqu’il avait lui-même douze ans. Il terrorise ses victimes en se déguisant en homme-loup, à l’aide d’un costume en peau de bête. Après quelques jours de captivité, il lacère ses victimes au moyen de griffes en métal que lui a fournit la Septième Génération. Il porte toujours sur son torse la cicatrice des griffes du Danseur de la Spirale Noir qui l’a torturé lorsqu’il était enfant. Jones a été interné dans un hôpital psychiatrique pendant quelques années. La Septième Génération s’est arrangée pour qu’il soit libéré, et suivit par un psychiatre de la Caste Médicale, Jonathan Shepard. Ce psychiatre lui a fournit un appartement et l’a encouragé dans sa folie...


L’enquête


Les deux inspecteurs de la N.Y.P.D. qui enquêtent sur cette affaire, James Weird et Marc Blacksmith, sont eux aussi des hommes aux services de la Septième Génération, membre de la caste gouvernementale. Ils savent en fait depuis longtemps qui est le coupable. Pour le moment, Weird et Blacksmith ne cherchent pas vraiment à arrêter le Werewolf, car la terreur que sème le tueur psychopathe en ville renforce l’emprise de la Septième Génération sur la population. Ils se décideront à l’abattre sans sommation dans trois ou quatre victimes afin de s’attirer la gloire due à sa capture. Autant dire qu’ils ne recevront pas amicalement des personnes qui leur poseraient des questions quelque peu embêtantes. Les PJs peuvent se rendre compte en les filants discrètement qu’ils sont des ripoux.


Si les joueurs se montrent trop curieux, les deux inspecteurs vont commencer à se poser des questions à leur égard. Ils préviendront alors des nettoyeurs lourdement armés de la caste des guerriers de l’existence de ces fauteurs de troubles. En piratant les fichiers informatiques de l’ordinateur des deux inspecteurs, les PJs découvriront le nom d’un psychiatre, Jonathan Shepard. En interrogeant le médecin légiste qui a réalisé l’autopsie des corps, les joueurs apprendront que les victimes ont bien été lacérées par des griffes, mais aussi qu’il a trouvé des morceaux de métal, de l’acier, dans les blessures, ce qui écarte l’hypothèse d’une créature surnaturelle. En interrogeant les parents des différentes victimes, les PJs apprendront qu’à un moment où à un autre elles ont toutes été consulter un psychiatre, Jonathan Shepard. Ce point commun devrait attirer l’attention des joueurs et les décider à lui rendre une petite visite... Quel que soit la manière d’enquêter des joueurs, les indices les mènent donc tout droit vers ce psychiatre, qui a un cabinet de consultation dans un des gigantesques immeubles de la 5ième avenue. Il les accueillera amicalement et ne niera pas avoir reçu les différentes victimes, tout en précisant qu’il reçoit de très nombreux patients. Pour lui, ce n’est qu’une coïncidence. En fouillant ses papiers ou son ordinateur, les PJs trouveront le nom d’un patient, Brian Jones, qui y revient régulièrement. Le psychiatre en parle comme de quelqu’un souffrant d’une phobie des loups. A travers ces documents, ils pourront reconstituer le traumatisme qu’a vécu Jones quant il était enfant.


Tenter de faire passer à vos joueurs que Werewolf n’est pas simplement un monstre à abattre, mais aussi potentiellement une victime du Ver à aider. Les PJs pourront aussi remarquer un logo étrange en forme de “ 7 ” qui revient régulièrement dans les coins des pages... Si les PJs utilisent la manière forte, Shepard finira par cracher le morceau et dire qu’il suspecte un de ses patients. Il prétendra n’avoir pas prévenu la polie à cause du secret professionnel. Lorsque les PJs arriveront à son appartement, Jones se montrera très coopératif. La fille ne se trouve pas chez lui, mais dans l’appartement juste en dessous du sien dans l’immeuble. Avec un peu d’ingéniosité, les PJs devraient trouver l’endroit où se trouve la fille et la libérer. A ce moment là, Jones apparaîtra dans son costume d’homme-loup et les attaquera à coup de griffes en acier. Si ceux-ci se transforment, les deux inspecteurs, couverts par les nettoyeurs de la caste des guerriers (ceux-ci interviendront seul si les inspecteurs sont déjà hors course), interviendront pour tenter d’éliminer les garous. Le scénario se termine sur ce combat final entre ces différents groupes. La jeune fille, une fois sauvée, sera accueillie par le réseau clandestin “ Paradis ” et sera placée dans une famille d’accueil. Si les PJs n’ont pas tué Brian Jones, mais simplement détruit dans l’Umbra le Psychomachiae (voir le livre des règles de “ Loup-Garou ”, pp. 161) qui le contrôlait, celui-ci pourra aussi être aidé par “ Paradis ”. Le scénario sera pleinement réussi dans ce dernier cas de figure...


Brian Jones :


Force : 3, Dextérité 2, Vigueur 3


Perception 2, Intelligence 1, Astuce 1


Charisme 1, Manipulation 1, Apparence 2


Capacités : Bagarre 3, Furtivité 1, Survie 2, Mêlée 2, Esquive 1


Pouvoirs : Immunité contre le Délire, Berserker.


Armes : griffes en acier (Initiative 0, Précision +2, Parade +1, Dégâts : Force +2, Dissimulation : V).




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