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Sommaire - Interviews - Christophe Boelinger | |
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"Christophe Boelinger" de David LapetinaSF Mag : Comment en êtes-vous venu à la création de jeux ? Christophe Boelinger : J’ai commencé très jeune, vers l’âge de 7/8 ans. J’ai énormément joué à beaucoup de jeux différents durant toute ma vie de joueur. J’ai aussi commencé à les collectionner. Mes tous premiers jeux étaient de simples jeux de lois, plus complets, améliorés. Puis dans ma période 12 / 16 ans, ce fut beaucoup de jeux dérivés des Wargames, sur grille hexagonale, avec des thèmes bizarres et variés. Pas des wargames historiques. Puis vinrent les jeux de rôle. Et là je créais toujours mes scénarios, je ne faisais quasiment jamais jouer des scénarios pré-construits. En parallèle je commençais à créer des jeux et des systèmes plus originaux, des boites plus abouties, en sortant de plus en plus des sentiers battus. Je pense que mon premier jeu réellement éditable c’était Alliance et celui-ci doit dater de la fin des années 80 (1988 ou 1989). En fait je crois que me concernant, c’est plutôt quelque chose d’inné, un besoin. Quelque chose qui me vient naturellement et que j’ai besoin de faire pour me sentir bien. Un peu comme une drogue. Le fait d’avoir toujours tendance à vouloir traduire certains phénomènes de la vie, ou fictions en des jeux de société. Mon plus cruel ennemi restera toujours le temps, car j’ai tant d’idées et de projets à réaliser et chaque journée ne compte que 24 heures. Et même en limitant les heures de sommeil, ce n’est pas assez. SF Mag : Quels jeux vous ont le plus marqués (Heroquest, SpaceHulk, ADD, ...) ? C.B. : J’ai commencé par les jeux de plateaux (Risk, Monopoly, Richesses du monde, le jeu de l’énergie, PDG) et les classiques (Othello, échecs, et un peu tous les petits jeux de réflexion qui étaient présentés dans Jeux et Stratégie à l’époque. J&S a certainement été une très grande influence sur ma vie de joueur et de créateur. Ensuite la grosse découverte et une énorme passion, fut les jeux de rôles. Avec toujours en parallèle des jeux comme Supergang, Full Metal Planète, formule dé, Civilisation, 1830, Dune, etc....). ADD a bouleversé ma vie de joueur, mon esprit d’improvisation, certainement développé encore plus ma fibre créatrice, et une certitude... m’a fait progresser de manière colossale en anglais ! Il faut savoir que j’ai passé mon oral de BAC sur le texte de préface de Dungeon Master Guide d’ADD. C’était le pied ! La meilleure épreuve du BAC et celle qui m’a permis de le décrocher sans devoir aller à l’oral. Et oui, créer des scénarios en cours, ça aide pas toujours pour les exams ! Mais bon j’étais quand même un élève sérieux, et bien classé, mais je me reposais parfois sur mes facilités et m’adonnait un peu trop à mes passions de joueur... Ensuite vint mon entrée dans le monde des figurines. Elle se fit certes un peu grâce aux jeu de rôle car on utilisait des figurines. Mais pas besoin de tonnes de figs. Non c’est surtout grâce à Full Metal Planète et Space Hulk que j’ai eu envie de peindre des figurines. Ce sont deux jeux que j’ai énormément joué. Et j’ai une quantité impressionnante de scénars pour Space Hulk, et nombreux que je n’ai jamais eu le temps de tester et qui m’attendent impatiemment. Space Hulk reste toujours pour moi un bon jeu à aujourd’hui. Je rêve juste de me faire une version spatiale et futuriste d’un jeu dans la même veine, mais avec plus de contrôle, un peu comme dans DT. Peut-être que ce sera le Space Twister. Mais je ne crois pas, je pense qu’un jour viendra où je me plongerai à fond sur un gros jeu de figurines à la Aliens. En tout cas j’en rêve, j’ai déjà plein de notes à droite à gauche, des idées.... Comme d’hab, faut trouver le temps. Ensuite vers les années 95, j’étais parmi l’un des premiers dans le sud à ramener un colons de Katane et les premiers jeux allemands. Et depuis je découvre aussi et apprécie de plus en plus de jeux Allemands. Donc voilà, des jeux de rôles en passant par les Wargames, des jeux d’ambiances jusqu’aux figurines, des jeux de réflexions et des classiques aux jeux de plateaux, des jeux de cartes et des CCG aux jeux de lettres, des jeux allemands aux jeux délires, tout me plait et m’attire excepté les jeux de cartes traditionnels (valets, as, roi, dame). SF Mag : Combien de temps avez-vous mis pour créer Dungeon Twister ? C.B. : Une bonne vingtaine d’années d’accumulation d’idées, de gestation, de notes, d’envie, de rêve d’un jeu où l’on serait à la fois maire et joueur et avec un full control.... SF Mag : Où trouvez-vous votre inspiration ? C.B. : Ca va dépendre de beaucoup de choses. Principalement de choses qui m’entourent, de situations qui m’attirent, me font rire ou m’émerveille et que j’aimerais traduire en jeu. De bibelots que je vois dans la vitrine d’un magasin de souvenir au ski (c’est le cas des figurines de chiens d’une vie de chien). D’un équilibre nécessaire entre le bien être du sport, de la montagne ou de la mer et l’envie créatrice qui en découle. C’est un équilibre que j’ai compris il y a pas mal de temps, et par exemple quand je pars au ski, c’est toujours avec des joueurs et avec mon matériel créatif et ma pochette de créations en cours. Je sais que quand je suis bien fatigué physiquement par un bonne journée de glisse. Je me sens bien, équilibré, et les idées viennent plus naturellement et plus facilement. Le jeu des pêcheurs par exemple ce sont des figurines en bois de chalutier que j’ai trouvé superbes aux Saintes Maries de la mer, lors d’une session Kite-Surf. Et j’en ai acheté 5, car je savais qu’il y avait certainement un jeu super à réaliser avec ces bateaux et sur ce thème. Certains objets anodins (j’en conserve des tonnes bien classés dans pleins de petites boites partout) peuvent aussi m’inspirer, les détourner de leur utilisation initiale pour les utiliser dans des jeux. Bref les sources d’inspirations ne manquent pas, mais je crois que la flamme principale provient d’un bien être et d’un équilibre qui dépendra des besoins de chacun. SF Mag : Planifiez-vous longtemps à l’avance les extensions de vos jeux ? C.B. : Alors là, pas du tout ! Au même titre que mes playtesteurs, et même certainement plus, je prenais un réel plaisir à jouer et rejouer à DT. J’ai rapidement senti que j’avais mis le doigt sur LE jeu que je recherchais depuis si longtemps. Celui où l’on incarne à la fois le Maitre et le Joueur comme dans un jeu de rôle, car on connaît 50% des éléments mais pas les 50% restants. Bref, l’auteur avait pris au piège le joueur qui était en moi. Le joueur en moi se régalait à jouer le jeu, ainsi que l’ensemble des amis joueurs et playtesteurs. Et en face l’auteur était ravi de voir que tout le monde s’éclatait avec DT, y compris le joueur en moi. Comme en plus la base de DT était si solide et autorisait quasiment tous les délires imaginatifs (en restant dans le domaine du respectable), j’avais là un lego ludique pour faire tendre mon jeu toujours plus vers le jeu de rôle et les scénarios. Il me fallait donc un Monster Manual, un Player’s Handbook et des floor maps. Bref, aucune planification. A cette époque là, on ne songeait même pas que DT aurait le succès qu’il a eu. J’aurais déjà été suffisamment heureux que le jeu de base voit le jour. Donc toutes les extensions se sont enchaînées naturellement durant les deux ans de playtests avant la sortie officielle de DT. Croc me soulignait même qu’il ne fallait pas que je rêve, et que si la première extension voyait le jour, ce serait déjà bien. Il prenait un peu peur à me voir travailler non-stop sur le jeu et enchaîner les extensions. Mais bon, comme je l’ai dit, je les ait faites avant tout pour mon et notre plaisir (cercle de joueurs du sud je dirais) et peu m’importait que toutes voient le jour ou pas. Donc à l’origine aucune planification ni plan commercial on va dire. Juste une passion à assouvir et pleins de potes à faire jouer (moi inclus). Aujourd’hui, maintenant que le jeu est sorti et que les extensions s’enchaînent, je planifie les choses différemment. A chaque fois qu’une nouvelle extension est prévue, je la reprend bien avant, et on la reteste à fond, je la ré-équilibre, je change des salles, des caractéristiques de personnages, etc.... Bref à chaque fois je la retravaille et je l’affine pour qu’elle soit le plus équilibrée possible, agréable à jouer en stand alone et en full frontal, et aussi chasser toutes les petites combo de règles, afin que ces dernières soient le plus claires possibles et sans équivoque. SF Mag : Quel sera le thème de votre prochain jeu : "Les pêcheurs" ? C.B. : Je crois que la meilleure description serait de regarder le film « En pleine tempête » avec Georges Clooney (titre US : The perfect Storm). Ce n’est pas un film génial, mais il donne une très bonne idée du thème. Des pêcheurs prêts à risquer leur vie dans les tempêtes, les récifs, les orques épaulards, etc... SF Mag : Comment éprouvez-vous le bon fonctionnement de vos jeux ? Est-ce grâce à l’expérience ou procédez-vous à des tests avec une équipe pilote ? C.B. : Tout d’abord je pense qu’effectivement une vaste expérience ludique, tout seul, sur le papier reste le meilleur point de départ pour moi. Parfois quelques statistiques, simples, sur ordinateur et calculette. Et au fur et à mesures des playtests j’effectue les réglages nécessaires, plus ou moins importants, jusqu’à ce que tout le monde se fasse plaisir et que le jeu soit équilibré. Mais je crois que plus ou moins c’est ce que tout auteur de jeu doit ou devrait faire, non ? Pour en savoir plus : Le site officiel Dungeon Twister : http://www.dungeontwister.com/ Le site communautaire : http://www.dungeontwister.net Asmodée : http://asmodee.com/ Propos recueillis par David Lapetina
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