SF Mag
     
Directeur : Alain Pelosato
Sommaires des anciens Nos
  
       ABONNEMENT - BOUTIQUE - FAITES UN DON
Sfmag No112
110
2
2
 
j
u
i
l
l
e
r
RETOUR à L'ACCUEIL
BD   CINE   COUV.   DOSSIERS   DVD   E-BOOKS  
HORS SERIES    INTERVIEWS   JEUX   LIVRES  
NOUVELLES   TV   Zbis   P. Dagon-A. Pelosato  
Encyclopédie de l'Imaginaire, plus de 13 000 articles
  Sommaire - Livres -  Infos -  Les mondes de production du jeu vidéo (Revue Réseaux)


Article précédent :
L’Aigle à Deux Têtes chez Black library

Les mondes de production du jeu vidéo (Revue Réseaux)

Article suivant :
Les Voyages de Gulliver - De Laputa au Japon



Parmi les industries culturelles et créatives (ICC), le secteur de l’édi¬tion et de la création de jeux vidéo fait l’objet d’un intérêt récent, mais en constante augmentation. La connaissance académique de ce média s’est largement développée depuis le début des années 2000.
Certaines zones de ce territoire de recherche sont cependant moins investies que d’autres, parmi lesquelles le traitement des questions relatives aux acteurs, aux espaces et aux logiques de production.
L’apparition d’un sous-champ spécifiquement dédié à ces questions (Game Pro¬duction Studies) au sein des Game Studies anglophones est récente : elle accom¬pagne d’importantes transformations du secteur, mais aussi la mise en visibilité de conditions de travail parfois difficiles. Cette dernière contraste avec l’attrac¬tivité affichée du secteur, qui a vu depuis le milieu années 2000 se développer une offre abondante de formations spécialisées.

Damien Dhondt

Les mondes de production du jeu vidéo _ Revue Réseaux _ Parution le 25 novembre 2020 _ Inédit, 260 pages _ 25 euros