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  Sommaire - Jeux de Role et Jeux Vidéo -  Annie et le Cerbère

"Annie et le Cerbère" de Par Jean-Michel Abrassart


“ Apparition ” est un scénario pour GURPS “ Psioniques ” dans le monde du “ Projet Phénix ” (présenté dans le chapitre 8 du supplément). GURPS “ Psioniques ” (éditions Asmodée pour la version en français) permet de jouer dans un univers à l’ambiance très proche de celui du comics Marvel “ X-Men ”.

Les capacités psioniques sont une réalité que les gouvernements dissimulent au grand public afin de pouvoir librement utiliser ces pouvoirs à des fins strictement militaires. Le Projet Phénix est un mouvement de résistance de ceux qui refusent de mettre leurs capacités spéciales aux services des gouvernements. Ils sont pourchassés par la “ Police de Sécurité Eugénique ” (PSE). La PSE a pour tâche de “ localiser et de contrôler tout spécimen de patrimoine génétique anormal jugé dangereux pour la salubrité publique ou la sécurité nationale. ”. D’un point de vue strictement technique, signalons que la plupart des pouvoirs classiques (perception extrasensorielle, psychokinésie, télépathie, téléportation) sont décrits dans le livre des règles de GURPS, tandis que les pouvoirs plus originaux (antipsi, guérison, vampirisme psychique, électrokinèse, etc.) sont décrits uniquement dans le supplément GURPS “ Psioniques ”.

Un quartier si tranquille

Le groupe des aventuriers fait partie d’une unité d’intervention du Projet Phénix, qui se dissimule sous l’apparence d’un centre de psychologie, dont les locaux sont situés au cœur de Paris. Le chef de leur unité, un électrokinèse (l’électrokinésie regroupe les capacités de manipulations des appareils électroniques) du nom de Martin Blondel, reçoit un matin l’appel d’une dame âgée qui se plaint de cauchemars récurrents. Depuis plusieurs semaines, ses nuits sont toujours peuplées de visions horribles : elle voit un monstre marcher dans la rue devant son immeuble. Elle mentionne dans la conversation que ses voisins lui ont dit avoir exactement le même cauchemar qu’elle.

Elle n’a aucune explication pour ce phénomène. Elle cherche simplement de l’aide auprès du centre de psychologique clinique, dans l’espoir de ne plus faire ces horribles cauchemars. Martin Blondel, suspectant un phénomène psionique, décide d’envoyer l’équipe d’aventuriers enquêter discrètement sur les lieux. Il s’agit d’une cité dortoir situé dans la banlieue de Paris. En posant des questions aux voisins de la vieille dame, les aventuriers découvriront que la zone d’effet du cauchemar est le bloc dans son ensemble (porté du télépathe : 1km). Tous les habitants sont épuisés. Certains se bourrent de somnifères pour ne plus rêver, là où d’autres passent toutes leurs nuits à tenter de ne pas dormir... Ils sont donc extrêmement irritables et certains peuvent même devenir violents si quelqu’un les énerve particulièrement. La plupart sont incapable de décrire convenablement le monstre qui hante leur nuit : ils ont sentit une présence, parfois entendu sa respiration ou sentit son souffle dans leurs nuques...

La Police de Sécurité Eugénique

Le centre de psychologie possède un équipement de test psi (GURPS “ Psioniques ”, p. 60), qui permet d’établir si un sujet est ou non psionique, ainsi que son degré de puissance. Il n’est pas matériellement possible de tester tous les habitants du quartier ! Le groupe d’aventuriers va devoir enquêter afin de réduire le nombre de suspects possibles. Si les joueurs décident de dormir dans l’immeuble de la vieille dame, ils se retrouveront absorbé dans le cauchemar, à moins qu’un sujet télépathe ne dresse un bouclier mental (capacité : “ protection mentale ”) pour se protéger. Enquêter dans le monde des rêves est en fait la façon la plus efficace d’établir l’identité du psionique. Les joueurs remarqueront rapidement qu’ils ne sont pas les seuls à poser des questions au voisinage : deux agents de la PSE sont déjà sur les lieux (les agents de la PSE ont le look d’agents de FBI), un de leurs informateurs les ayants avertis de l’étrange phénomène. Ils cherchent évidemment à mettre la main sur le sujet psi, afin de l’enrôler de gré ou de force dans leurs rangs. Il y aura donc une course contre la montre entre le groupe des joueurs et les agents de la PSE pour découvrir l’identité du psionique.

Les aventuriers vont être obligés d’adopter un profil bas s’ils veulent éviter la confrontation frontale avec la PSE. Si les deux agents comprennent que les personnages joueurs sont des membres du Projet Phénix, ils feront venir une unité lourde en 1d6X10 minutes, qui comprendra quatre hommes lourdement armés et un sujet antipsi (l’antipsi regroupe les capacités qui permettent de court-circuiter les autres dons). Cette unité lourde aura pour objectif de capturer les personnages joueurs vivants, avant de les envoyer dans une base secrète pour interrogatoire.

Une jeune handicapée

Annie est une jeune télépathe dont le don vient de se réveiller. Elle a 10 ans et a les jambes paralysées depuis un accident de voiture. Elle se déplace en chaise roulante. Son handicap a été contrebalancé en un don télépathique très précoce. Elle ne contrôle pas très bien ses capacités et projette ses rêves aux autres dormeurs des environs (capacité : “ Télémission ”). Dans ses rêves, elle se promène en marchant librement dans le parc municipal. Le meilleur ami d’Annie est un chien aux grandes oreilles. Dans les rêves de la petite fille, le chien devient un cerbère (voir GURPS “ Créatures Fantastiques ”, p. 15-16) à la taille impressionnante. Le cerbère est le monstre qui empêche les habitants du quartier de dormir tranquille. Le royaume onirique reproduit assez fidèlement le quartier réel, sauf qu’une brume persistante empêche de le quitter.

Il est possible d’y croiser d’autres rêveurs du quartier en train de s’y promener. Les rêveurs terrorisés apprendront facilement aux joueurs que le monstre se trouve près de la plaine de jeu. Le cerbère n’attaque personne tant qu’on ne cherche pas à entrer dans le parc. Il en protège l’accès car Annie s’y trouve. Elle y joue à la balançoire. Il faudra affronter le monstre pour pouvoir accéder à la petite fille. Les dégâts encaissés durant le combat contre le cerbère correspondent au pouvoir “ Agression mentale ” d’Annie, c’est-à-dire qu’il s’agit uniquement de points de Fatigue, sauf si elle fait une réussite critique : dans ce cas les dégâts de l’attaque sont physiques (points de Santé). Une fois le cerbère onirique éliminé, les aventuriers pourront avoir une conversation avec Annie. Il ne sera pas difficile de la trouver dans le monde réel le lendemain matin. Elle a raconté à ses parents qu’elle pouvait marcher dans ses rêves, mais évidemment ils ont crû qu’il s’agissait de fabulations. Les joueurs devront inventer un prétexte afin de pouvoir emmener la petite fille au centre de psychologie pour y réaliser un test psi. Alors qu’ils emmènent la petite fille, ils seront attaqués par les agents de la PSE, qui n’ont aucune envie de se faire souffler le sujet psi sous le nez...

Annie :

F :7 DX :9 QI :8 S :8
Vitesse : chaise roulante (F/4) = 2 Déplacement : 2
Avantages : Télépathie niveau 14.
Désavantages : Boiteux (-35), Jeunesse.
Compétences : Télépathie (Agression mentale) 12, Télépathie (Protection mentale) 14, Télépathie (Sommeil) 14, Télépathie (Télémission) 16.

Le cerbère :

F :26 DX :12 QI :5 S :14/25
Mouvement : 9 Esquive : 7
DP/RD : 3/4
Dégats : 1d+2 emp.* Portée : C,1.
Taille : 2 hex Poids : 150 kg
* Chacune des trois têtes du cerbère peut attaquer à chaque round et faire 1d+2 emp..

Les Agents de la PSE :

F :11 DX :11 QI :12 S :11
Vitesse : 5.5 Déplacement : 5
Avantages : Apparence attirante, Protecteur (la PSE), Pouvoir légal.
Désavantages : Devoir (la PSE), Intolérance (pouvoirs psi).
Compétences : Armes à feu (Pistolet) 13, Armes énergétiques (Neutraliseur) 13, Baratin 11, Conduite (Automobile) 12, Connaissance électronique (psi-tech) 12, Droit 12, Filature 11, Génétique 10, Karaté 12, Psychologie 13, Systèmes de sécurité 9.



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