SF Mag
     
Directeur : Alain Pelosato
Sommaires des anciens Nos
  
       ABONNEMENT - BOUTIQUE - FAITES UN DON
RETOUR à L'ACCUEIL
BD   CINE   COUV.   DOSSIERS   DVD   E-BOOKS  
HORS SERIES    INTERVIEWS   JEUX   LIVRES  
NOUVELLES   TV   Zbis  
Encyclopédie de l'Imaginaire, plus de 12 000 articles
95
  Sommaire - Jeux de Role et Jeux Vidéo -  Le monastère du Vieil Arbre

"Le monastère du Vieil Arbre" de Jean-Michel Abrassart


“ Le monastère du Vieil Arbre ” est un scénario pour G.U.R.P.S. dans l’univers des “ Brèves d’Eden ”, la BD de Science-Fantasy que vous pouvez découvrir chaque mois dans les pages du SF-Mag. Nous utiliserons les règles de G.U.R.P.S. pour les aspects techniques, mais rien ne vous empêche de jouer à ce scénario avec un autre système générique : D20, BaSIC, voir Simulacre pour les vieux routards... Pour rappel, les règles de base de G.U.R.P.S. en anglais sont téléchargeables gratuitement sur le site officiel de Steve Jackson : http://www.sjgames.com/gurps/lite/.

Les moines d’Haram

L’action de ce scénario se déroule en 150 Après l’Invasion XaNaX, au monastère du Vieil Arbre. Ce monastère est situé dans les monts Wul, une région située à l’extrême sud du Ventre des Paludes, à la frontière entre le Ventre et les Jungles du Sud. L’endroit est dédié à Haram, le dieu aveugle de la naissance et de la mort. Si les Prêtresses sont l’ordre religieux le plus important, il existe quelques ordres mineurs aux services d’autres dieux du panthéon. Haram est l’un d’eux. Il passe la plupart de son temps dans une gigantesque tour au centre d’A’ène, la cité des dieux, à écrire la destinée des hommes dans un manuscrit. Une quinzaine de moines vivent au monastère du Vieil Arbre. Ils se consacrent à la conservation d’une vaste bibliothèque. L’endroit tire son nom d’un arbre gigantesque qui se dresse au centre du cloître. Il s’agit d’une espèce d’animaplante, c’est-à-dire des plantes capables de bouger très lentement et même de se déplacer au prix d’un effort important. L’arbre est totalement amical envers les habitants du monastère, néanmoins si les PJs vont l’inspecter de prêt ils seront certainement surpris qu’une des branches les saisit pour les emmener vers les hauteurs ! Le monastère est aussi une couverture pour un centre d’entraînement de l’Ecole des Huit (qui pratiquent un art martial proche du Tai Shi).

Le décès du maître

Votre groupe de joueurs arrive au monastère par un matin pluvieux. Ils ont appris que l’endroit sert de couverture pour une Ecole de la Tactique. Le monastère étant sur la route de leur voyage, ils décident de s’y arrêter pour s’y entraîner quelques jours... L’endroit fait office de dispensaire pour les miséreux de la région. Une dizaine de clochards et de malades s’y trouvent pour l’instant. La peste fait rage en 150 Après l’Invasion et quelques pestiférés se trouvent dans un local isolé. Le groupe de joueurs est accueillit à l’entrée par le frère Fabrice. Il leur expliquera que le moment de leur visite est plutôt mal choisit : Thomas, le maître du centre d’entraînement, vient de mourir. Inutile de dire que l’ambiance n’est pas très joyeuse ! Frère Fabrice acceptera néanmoins de les laisser entrer et les conduira à un couloir de cellules où ils pourront loger durant leur séjour. Les moines ont retrouvé leur maître de la Tactique mort dans sa cellule hier matin. Il avait une quarantaine d’années. Il n’y avait aucune trace de lutte. Il semble s’être endormit paisiblement de son dernier sommeil. Les joueurs seront sans aucun doute intrigué par le mal étrange qui a frappé le maître. S’ils demandent à voir le cadavre, ce sera possible bien que frère Fabrice soit réticent. Un jet réussi sous “ Diagnostic ” permettra de déterminer qu’il n’est pas mort de mort naturelle. En cherchant bien, ils trouveront un bleu au niveau du plexus solaire. Le maître a donc été tué par une frappe très précise ! Pourtant, mis à part les entraînements, il n’a participé à aucun duel récemment. Le mystère s’épaissit...

La Mante Religieuse

Un mois plus tôt, une navette XaNaX (un véhicule volant des anges équivalant à des voitures pour nous) s’est écrasé non loin du monastère suite à un problème technique. Le pilote et ses passages sont morts dans l’accident. Les moines ont saisit cette chance et ont ramené la navette au monastère pour l’étudier. Le maître a confié l’étude de la navette à frère Ludovic, le bibliothécaire. En effet, frère Ludovic était un membre de la Guilde des Alchimistes (les savants qui étudient la technologie XaNaX) avant de se convertir à Haram. Malheureusement, l’Ecole de la Mante Religieuse (au style similaire à ceux des Ninja), une école de Tactique concurrente de celle des Huit, eut vent de l’affaire. La hiérarchie de l’Ecole demanda à un des adeptes, Nicolas, d’aller voler la navette au monastère du Vieil Arbre. L’Ecole de la Mante Religieuse est aussi très intéressée par une pièce aussi importante de technologie extraterrestre. Nicolas est arrivé au monastère deux jours avant les PJs, déguisé en pestiféré. Les pestiférés portent des vêtements sales qui les couvrent de la tête aux pieds afin de dissimuler les boules noirâtres qui se développent sur leur peau. Le déguisement était parfait... La première nuit, Nicolas s’est promené dans le monastère à la recherche de la navette, sans succès. La deuxième nuit, il a trouvé la cachette de la navette, mais le maître l’a surpris alors qu’il essayait de violer le code d’accès. Nicolas a été obligé de l’éliminer à l’aide d’un point de pression, puis de ramener son cadavre dans sa cellule dans l’espoir de faire passer l’événement pour une mort naturelle. Son programme est de tenter une nouvelle fois d’entrer dans la pièce où se trouve la navette la nuit suivante...

La navette XaNaX

Les PJs se doivent de mener une enquête discrète mais efficace. Frère Benoît, un des meilleurs combattants du monastère, s’opposera à toute enquête des PJs et les provoquera en duel à la moindre occasion. Les duels ont lieu dans le cloître et s’arrêtent théoriquement au premier sang, mais Frère Benoît a un très sale caractère... Si les joueurs se montrent persuasifs, certains novices pourraient leur raconter la récupération de la navette. Par contre, ils ignorent où l’engin se trouve actuellement. La navette se trouve dans une grotte naturelle qui communique avec le monastère par un passage souterrain. Néanmoins, pour accéder à ce passage, il faut passer une porte munie d’un code d’accès. La grotte est au fond d’un puits naturel, par lequel on a descendu la navette au moyen de cordes. En cherchant bien dans les environs (jet sous “ Pistage ”), il est possible de trouver le puits. Il est aussi possible de faire ressortir la navette de la grotte en décollant (jet sous “ Pilotage ”, par défaut QI - 6, pour les humains d’Eden “ Pilotage ” est une compétence Physique/Ardu) et en volant à travers le puits. Il va falloir que vos joueurs fouinent un peu pour découvrir l’escalier qui mène aux sous-sols. Le code d’accès doit être introduit dans un clavier numérique XaNaX que frère Ludovic s’est procuré quelques temps auparavant. Il faut réussir un jet sous “ Informatique ” (par défaut QI - 6, pour les humains d’Eden “ Informatique ” est une compétence Mental/Très ardu) pour pirater le clavier numérique. Il est possible d’enfoncer la porte, mais ce n’est pas discret et cela attirera l’attention des moines... Les joueurs finiront bien par avoir des soupçons envers les pestiférés. Si Nicolas a l’impression que son déguisement est éventé, il tentera de s’enfuir, non sans essayer de tuer les enquêteurs auparavant s’il lui en laisse l’opportunité. Si vos joueurs découvrent l’assassin, les moines leurs seront éternellement reconnaissant et ils se seront fait des amis dans l’Ecole des Huit. S’ils tentent à l’inverse de voler la navette pour leur propre compte, ils devront à l’avenir se méfier des adeptes de cette école de la Tactique...

Caractéristiques de Nicolas :

Adepte de l’Ecole de la Mante Religieuse
F : 10 DX : 12 QI : 10 S : 13
25 ans, 1m78, 70kg
Statut Social : -1 (mendiant)
Vitesse : 25 Déplacement 25
Avantages : Ambidextre, Résistance à la douleur, Réflexes de combat.
Désavantage : Sens du devoir.
Compétences : Combat à mains nues 14, Couteau 14, Furtivité 10, Escalade 10, Pilotage 10, Interrogatoire 9, Informatique 6.
Equipement : cordes avec un crochet et une dague.



Retour au sommaire