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  Sommaire - Jeux de Rôle et Jeux Vidéo -  Les Assesseurs Métalliques

"Les Assesseurs Métalliques" de Jean-Michel Abrassart




Les Assesseurs Métalliques ” est un scénario pour “ Nephilim ” (éditions MultiSim). Le supplément “ Les Rose-Croix ” est utile sans être indispensable pour jouer ce scénario. Il est préférable d’avoir dans le groupe un Nephilim membre de l’Arcane XVII : l’Etoile. Ce personnage est au début de l’histoire en contact depuis quelques temps déjà avec “ Les Frères de l’Espace ”, un petit groupe de passionnés d’ufologie. Pour rappel, les adoptés de l’Etoile pensent qu’ils sont issus des manipulations d’une très vieille race extraterrestre sur le déclin, les Invisibles Stellaires. Les adoptés de cette arcane majeur sont persuadés que ces extraterrestres vont bientôt revenir afin de les aider à atteindre l’Agartha et ils cherchent à travers toute la planète des signes annonciateurs de leur retour. Etre en contact avec “ Les Frères de l’Espace ” permet à l’adopté de l’Etoile de votre groupe d’être au courant des dernières nouvelles du phénomène O.V.N.I..


Les Frères de l’Espace


On retrouve dans le groupement “ Les Frères de l’Espace ” des gens passionnés par les phénomènes prétendument paranormaux, quelque soit leurs orientations théoriques : celles-ci peuvent aller de la parapsychologie d’un côté au “ Nouvel Age ” de l’autre, en passant par des personnes ayants une formation en science exacte s’étant fait entraîner sur la pente glissante du paradigme extraterrestre en lisant un peu trop J. Allen Hyneck ou encore Jacques Vallée. Tout ce petit monde spécule inlassablement sur les visiteurs extraterrestres de notre planète et casse du sucre sur le dos des scientifiques sceptiques qui sont tellement “ stupides et bornés ” qu’ils n’ont pas encore pris conscience de la “ réalité indéniable ” du phénomène. L’association publie même un fanzine, “ Lumières dans le Ciel ”, qui se vend les bonnes années à quelques cents exemplaires. Les membres du groupe réalisent de temps à autre une petite enquête sur le terrain, qui se limite en général à poser quelques questions au témoin et à conclure “ qu’il a bien vu ce qu’il témoigne avoir vu ”.


L’affaire Trans-en-Provence


Un matin, le répondeur de l’association reçoit le coup de téléphone d’un certain MacBredzel, qui possède une ferme sur la commune de Trans-en-Provence. Il prétend avoir vu l’avant-veille de son coup de téléphone une très vive lumière verdâtre dans le ciel. Lorsqu’il a contacté la police locale pour témoigner de son expérience, les inspecteurs ne l’ont pas pris au sérieux. Désireux de partager sa vision, il a trouvé le site de l’association sur Internet et aimerait que ceux-ci viennent le voir pour en discuter. Michel Petit, le directeur de la petite association ufologique, contacte alors votre joueur adopté de l’Etoile et lui demande de mener une enquête de routine. Les groupes de PJs n’ont plus qu’à se rendre sur place... Lorsqu’ils arrivent chez MacBredzel, il leur claque la porte au nez. Il a en effet reçu la visite d’Hommes en Noir (angl. : “ Men In Black ”), qui l’ont franchement terrorisés. Il faudra beaucoup de psychologie aux PJs pour le rassurer et le convaincre de tout leur raconter. Il leur parlera ensuite de la lumière verdâtre qu’il a vu descendre à l’horizon et des deux individus aux comportements étranges qui sont ensuite venu le menacer s’il parlait de ce qu’il avait vu. Cela devrait convaincre le groupe de joueurs qu’ils sont devant un cas qui mérite d’être l’objet d’une investigation plus poussée...


Les prototypes R+C


Depuis leurs créations en 1912, la branche des Rose+Croix les “ Assesseurs Métalliques de la Fraternité Solaire ” (voir le supplément : “ Les Rose+Croix ”, pp. 54-55) travaille sans succès sur des prototypes de vaisseaux capables de voyager dans les Plans Subtils. Ce sont les tests de ces prototypes qui génèrent une grande partie des observations d’O.V.N.I. de par le monde. Lors d’un test l’avant-veille au Mexique, un prototype des R+C a tout d’un coup disparu. En fait, il est passé à travers une faille dans les Plans Subtils avant de resurgir une seconde plus tard dans le ciel français. Le pilote a perdu le contrôle de l’engin et celui-ci s’est écrasé dans un lac local. Les R+C se sont immédiatement rendus sur place pour mener une discrète opération de récupération. Peu après que MacBredzel ai contacté la police locale pour témoigner de son expérience, deux agents R+C lui rendent une petite visite, dans le plus pur style des Hommes en Noir.


L’affaire est dans le lac


Une course contre la montre s’engage pour retrouver le prototype le premier entre les agents R+C (autant d’agents que de personnages joueurs) et les PJs. L’astuce est que l’engin se trouve dans les profondeurs d’un lac de la région, ce que les R+C n’ont pas encore réalisé ! Ils fouillent pour l’instant la forêt dans la direction donnée par MacBredzel. Si les PJs cherchent en ville d’autres témoins de l’incident, mettez sur leur chemin (par exemple au poste de police) la mère paniquée d’un enfant qui jouait au bord du lac au moment de l’incident. Le garçon est complètement traumatisé, mais il est possible de trouver des dessins qu’il a réalisés montrant une boule de métal tombant dans un lac. Il leur faudra alors se procurer des combinaisons de plongée pour aller vérifier leur hypothèse. Lorsque les PJs se rendent dans la forêt, ils rencontreront les agents R+C. A vous de gérer la rencontre. Au départ, tant que les R+C ne prennent pas conscience qu’ils ont affaire à un groupe de créatures occultes, ils vont tenter de résoudre la situation sans violence et plutôt essayer de les décourager de chercher des traces de l’O.V.N.I.. Si les PJs deviennent réellement un problème, ils changeront de tactique et ouvriront le feu. Si le groupe d’enquêteurs des R+C découvre que ce ne sont pas de simples humains, ils contacteront alors leurs supérieurs afin de recevoir des renforts et de l’équipements le plus rapidement possible.


La soucoupe volante


Les PJs trouveront la sphère de métal au fond du lac. Ils pourront s’enfoncer à la nage dans les entrailles du vaisseau et y découvrir le cadavre d’un pilote. Il est vêtu d’une combinaison qui évoque celle des pilotes d’avions de chasse, avec un casque étrange (qui canalise le Ka-Soleil de l’humain au commande). En cherchant, ils trouveront aussi un homoncule qui sert de source d’énergie au système de propulsion de l’engin. S’ils remontent à la surface, ils découvriront un gros groupe de R+C qui les attend sur les berges du lac et qui engageront immédiatement le combat afin de protéger le secret de leur projet. Si les PJs réussissent à s’enfuir, la soucoupe volante ne sera de toute façon plus dans le lac la prochaine fois qu’ils y reviendront... Une autre possibilité (la meilleure !) de fin du scénario est qu’un des PJs tente de piloter l’engin. Pour cela, il doit se mettre à la place du pilote, passer le casque et faire un jet d’opposition sur la Table de Résolution entre son Ka et le Ka du moteur de l’engin, qui est de 20. S’il rate sa tentative, le personnage se prend un effet de rétroaction magique et perd définitivement 1 point de Ka. Si la tentative réussi, le moteur de l’engin se met en branle et la soucoupe décolle lentement des profondeurs du lac. Une fois hors de l’eau, la soucoupe “ bondira ” dans les Plans Subtils et le vaisseau réapparaîtra un instant plus tard dans un Akasha de votre choix (par exemple la cité d’Ys si vos Nephilim ont joués la campagne “ Le Souffle du Dragon ”). S’ils survivent à l’atterrissage, les PJs n’auront plus qu’à trouver un moyen de sortir de là et de revenir dans la réalité...


Caractéristiques des agents R+C :


FOR : 15 CON : 15 DEX : 11 INT : 10 CHA : 10 Ka-Soleil : 14


ADAPTATION (25%) : Vigilance 60%, Découvrir 40%


ARTS (10%)


CONFRONTATION (26%) : Arts martiaux 50%, Armes de poing 60%


DISCRETION (20%) : Filature 40%


SAVOIR (20%)


SOCIETE (23%) : Usages 30%


TECHNIQUES (22%)


Equipements : pistolet automatique, talkie-walkie, oreillette, costume M.I.B., voiture 4X4.




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