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  Sommaire - Jeux de Role et Jeux Vidéo -  La mort de Moeko

"La mort de Moeko" de Jean-Michel Abrassart




" La mort de Moeko " est un scénario qui se déroule dans un Japon féodal fantastique. Les joueurs y interprètent des samouraïs au service d’un jeune seigneur (jap. : " daimyo ") ambitieux, durant l’ère Tokugawa (période qui va de 1603 à 1867). Il fait référence aux règles de G.U.R.P.S. (pour " Generic Universal RolePlaying System "), le système de jeu de rôle générique et universel de Steve Jackson, mais est facilement adaptable à tout cadre de jeu à la sauce orientale comme " L5R ". Le supplément " G.U.R.P.S. Japon " (qui a été édité en français chez Siroz) est particulièrement utile pour faire jouer ce scénario. Ce supplément reste à nos yeux une référence pour les meneurs de jeux " tatamisés " qui veulent emmener leurs joueurs faire un tour au pays du Soleil Levant.


La forteresse du seigneur Kishiro


Les joueurs interprètent des samouraïs au service d’un jeune seigneur, Mikki-san. Ses terres se trouvent au nord-est d’Honshu, la plus grande île de l’archipel du Japon. Au début de notre histoire, Mikki-san et sa suite arrivent à la forteresse d’un proche voisin dont il est le vassal, le seigneur Kishiro. Il s’agit d’une visite de courtoisie du jeune seigneur à un de ses aînés. La chance semble depuis quelques mois être particulièrement en faveur de Kishiro : sa carrière politique a pris en très peu de temps un tour spectaculaire. Il est prévu que le jeune seigneur et sa suite restent quelques jours à la forteresse afin de profiter de l’hospitalité de leur hôte. La forteresse se tient sur une colline. Un lac envahit par les roseaux se situe en contrebas de celle-ci et l’ensemble se trouve non loin d’un village de pêcheurs en bord de mer. A leur arrivée, des samouraïs au service de Kishiro-san introduisent les visiteurs dans la salle d’audience. La discussion, touchant à l’économie de la région et à la situation politique globale du Japon, commence entre les deux seigneurs.


Une jeune épouse désespérée


Un PJ attentif remarquera durant la discussion que Moeko-san, la jeune épouse du seigneur Kishiro, n’a pas l’air d’aller très bien. Elle ne fait pas du tout attention à la conversation et semble extrêmement soucieuse. Au bout d’un certain temps, elle demandera à son époux la permission de prendre congé et se retirera de la salle d’audience. Un personnage joueur entreprenant la retrouvera debout dans le jardin à l’arrière du palais. Le joueur peut tenter de lui parler. Si le joueur obtient au moins satisfaisant au jet sur la Table de Réaction (malus de -3 parce qu’il n’est qu’un étranger qu’elle ne connaît pas), Moeko-san lui avouera en fondant en larme qu’elle a découvert un terrible secret, mais n’ira pas plus loin. Quel secret ? A propos de qui ? Elle n’en dira pas plus. Ensuite, elle s’enfuira en larmes, le suppliant de la laisser seule...


Ce qui s’est passé auparavant...


Le seigneur Kishiro, qui est aussi un sorcier à ses heures perdues, est devenu quelques mois auparavant le vassal d’un démon japonais (jap. " Oni "). Le démon et lui ont conclu un pacte : le démon lui rend de menus services afin de l’aider à devenir " shogun à la place du shogun ", et en échange, Kishiro-san lui fournit des enfants à manger à son petit déjeuner... Les mois s’écoulent pour le mieux jusqu’au jour où Moeko, qui pense que son mari la trompe avec une geisha, le suit une nuit afin d’en avoir le cœur net. La jeune épouse découvre alors avec horreur toute l’affaire. Malheureusement pour elle, l’Oni a perçu sa présence et en informe immédiatement Kishiro-san. Il se résout à l’éliminer la nuit suivante en la noyant dans le lac. Malheureusement pour son plan machiavélique, un jeune seigneur et sa suite viennent d’arriver à la forteresse...


La découverte du corps


Un serviteur retrouvera le lendemain matin le corps de Moeko-san noyée dans le lac. Cela ressemble en apparence à un suicide, mais pourquoi en arriver à une telle extrémité ? Les samouraïs de Kishiro ne laisseront personne approcher le corps, car le seigneur a donné des ordres stricts à ce propos. Le vieux seigneur semble distant, comme peu affecté par la tragédie. Son attitude est tellement froide que Mikki-san demandera aux PJs de mener une enquête discrète... En interrogeant les dames de compagnies de Moeko-san, les PJs pourront apprendre que la jeune épouse se plaignait depuis plusieurs mois des absences nocturnes de son mari. Elle le suspectait d’aller voir une geisha du village proche. Moeko-san leur avait avoué qu’elle avait l’intention de le suivre une nuit prochaine afin d’en avoir le cœur net. En interrogeant les serviteurs, les PJs entendront aussi des rumeurs inquiétantes concernant des enfants disparus...


Il y a quelque chose de pourri...


La deuxième nuit après sa mort, la forteresse sera visitée par le fantôme de Moeko-san. Elle est devenue un Shi-ryo, un esprit incapable de trouver le repos. Le fantôme se dirige à l’extérieur de la forteresse, vers la forêt. Si les PJs tentent d’interagir avec le fantôme, un sort de " Torpeur Générale " endormira automatiquement toute la forteresse. La première nuit, si les joueurs ne font pas eux-mêmes cette erreur, le seigneur Kishiro sortira de sa chambre et se ruera sur le fantôme, provoquant le même effet. Il est donc inévitable la première nuit que le Shi-ryo n’arrive pas à leur montrer ce qu’il veut leur montrer, c’est-à-dire la grotte où Kishiro-san sacrifie les enfants du village. A partir de cette nuit-là, le fantôme reviendra systématiquement au coucher du soleil et si personne ne l’interrompt, il marchera en direction de la forêt, où il désignera à qui aura eu le courage de le suivre l’entrée d’une grotte... Le lendemain matin qui suivra la première visite du fantôme, un pêcheur désespéré se présentera à la forteresse. Une fois devant le seigneur Kishiro, il expliquera que deux enfants du village, dont son petit garçon de huit ans, ont disparu deux jours auparavant. Nul ne sait où ils peuvent se trouver. Le vieux seigneur ordonnera à ses samouraïs de réaliser une battue dans la forêt à la recherche des deux disparus. Aux PJs de décider s’ils veulent se joindre à eux...


L’entre des sacrifices


La fin du scénario dépendra fortement des actions des PJs. Néanmoins, tôt ou tard, leur enquête les mènera à découvrir la grotte où Kishiro-san sacrifie les enfants à l’Oni. Une première méthode est d’arriver à suivre le fantôme de Moeko à travers la forêt. Une deuxième méthode est de participer à la battue pour retrouver les enfants et de réussir quelques jets sous la compétence Pistage afin de découvrir des " traces étranges " qui s’enfoncent dans la forêt... Une troisième méthode est d’affronter directement Kishiro-san, sans preuve de sa culpabilité. Le vieux seigneur exigera de laver son honneur par un duel au Katana avec les personnages. Si les PJs découvrent la grotte, deux possibilités existent : ils l’explorent soit de jour, soit de nuit. Durant la nuit, ils y trouveront Kishiro-san en train d’invoquer l’Oni pour lui sacrifier l’enfant, au moyen du sort " Appeler un démon japonais ". Ils doivent alors intervenir le plus vite possible, car une fois le démon présent dans notre plan d’existence, leurs chances de survie ne seront pas bien grandes... Durant la journée, les PJs y trouveront les deux enfants disparus, l’un mort égorgé et l’autre vivant. Avec le témoignage de celui qui est vivant, les PJs peuvent se permettre de confronter le seigneur Kishiro. Une fois publiquement démasqué, le vieux seigneur déshonoré se fera seppuku devant la grande porte de sa forteresse...


Caractéristiques du seigneur Kishiro :


F : 8 DX : 10 QI : 13 S : 8


50 ans, 1m54.5, 53.5kg, Statut social : 4


Vitesse : 18 Déplacement : 18


Avantages : Aptitude à la magie (niveau 1), Héritier, Protecteur (Oni)


Désavantages : Mégalomanie


Compétences : Katana 12, Politique 14, Stratégie 13


Sorts : Appeler un démon japonais 13, Appeler un fantôme japonais 12, Ignition 11, Purification d’air 11, Recherche de la Terre 11, Recherche d’eau 11, Sentir les esprits 12





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