SF Mag
     
Directeur : Alain Pelosato
Sommaires des anciens Nos
  
       ABONNEMENT
Sfmag No122
118

11
F
é
v
RETOUR à L'ACCUEIL
BD   CINÉ   COUV.   DOSSIERS   DVD   E-BOOKS  
HORS SERIES    INTERVIEWS   JEUX   LIVRES  
NOUVELLES   TV   Zbis   sfm   CINÉ-VIDÉOS
Encyclopédie de l'Imaginaire, 18 000 articles
Voir 103 livres sur le cinéma, romans, études, histoire, sociologie...
  Sommaire - Jeux de Rôle et Jeux Vidéo -  Le retour d’Aubert

"Le retour d’Aubert" de Christophe Del Rosario




Le début du scénario est directement inspiré par l’excellente nouvelle de Richard D. Nolane parue dans trois récents SF Mag (n°30, 31, 32). N’hésitez pas à la lire si ce n’est déjà fait, elle vous mettra immédiatement dans l’ambiance. Conçu pour Pendragon, le scénario est facilement transposable à tous les univers médiévaux fantastiques.


1) A la recherche d’un meurtrier.


Au début de l’hiver, les chevaliers-joueurs sont convoqués toute affaire cessante à Salisbury par Sire Robert car il a besoin d’homme ayant fait leurs preuves. L’accueil est courtois mais les chevaliers peuvent remarquer que Sire Robert est nerveux et tarde à aborder le sujet de leur convocation. Ayant fait vider la salle, Sire Robert aborde le sujet. Il y a eu 5 morts récemment sur les terres de l’abbaye. Les 5 morts ont eu la tête arrachée. La dernière victime a été tuée la nuit précédente. Il demande aux chevaliers de retrouver le meurtrier en étant le plus discret possible. Pour les détails, il les renvoie sur l’abbé Héringdal.


Les chevaliers arrivent à l’abbaye à la tombée de la nuit, alors que le brouillard rend l’atmosphère lugubre. Ils sont conduits vers Héringdal qui les reçoit avec son second.


« Depuis 1 mois, il y a eu 5 morts sur nos terres, 3 hommes, 1 femme et 1 enfant. Tous ont eu la tête arrachée. La peur commence à prendre des proportions inquiétantes. J’ai interdit à tout le monde de sortir la nuit car les 5 meurtres ont eu lieu de nuit. Les morts n’ont pas été détroussés et n’ont pas subi de sévices. Nous n’avons pas trouvé de piste mais il y a des traces d’un loup de grande taille dans les environs. »


Les chevaliers peuvent voir le dernier corps qui a été conduit à l’abbaye. Les autres ont été enterrés depuis longtemps. Le corps est celui d’un homme dont la tête a été arrachée. En dehors de ça il n’y a pas de trace de blessure. Le visage est figé dans une expression de terreur. Sur un jet réussi en Premiers soins et en Chasse, les PJ peuvent se rendre compte qu’un loup n’a pas pu tué un homme de cette façon.


Si les chevaliers posent des questions aux sujets d’éléments étranges, Héringdal ne mentionne que la découverte d’une relique sacrée. Frère Gabriel a ramené une relique magnifiquement conservée, la tête de saint Aubert. Les recherches sont en cours pour authentifier ce saint car il n’en fait mention nulle part. Les PJ peuvent voir la relique et le frère.


La relique : il s’agit de la tête d’un homme d’une quarantaine d’années, très bien conservée. On dirait même qu’elle vient d’être tranchée. Les cheveux sont mi-longs, de couleur brune.


Frère Gabriel : il est très nerveux, l’air fatigué, assez âgé et rondouillard. En fait, il dort très peu depuis le début des meurtres. Il pense qu’il y a un lien avec sa relique. Son histoire : l’abbé Héringdal l’a dépêché en mission de prêche vers l’Ouest du pays. Un soir d’étape, il s’est couché dans une bâtisse en ruine. Là il rêve d’un homme grand, habillé de blanc, qui lui indique que sa tête et son corps, reliques saintes, ont été enterrés non loin de là. Réveillé par ce merveilleux rêve, frère Gabriel se lève, trouve la tête à l’emplacement indiqué puis creuse. Il arrive à déterrer la tête quand il aperçoit un immense loup. Terrifié, il s’enfuit, semant le loup qui le poursuit. Lles chevaliers peuvent douter que ce vieux frère ventru ait pu distancer un loup. Il revient ensuite à Salisbury pour montrer sa trouvaille, délaissant sa mission mais ramenant une relique extraordinaire.


Les chevaliers peuvent décider de se rendre sur les lieux de la découverte, accompagné de frère Gabriel. Là ils découvrent que la terre a été creusée à un autre endroit, sur une surface de la taille d’un homme. Il y a des traces de grandes griffes.


L’histoire : Aubert n’est pas un saint, mais un druide très puissant. Il avait décidé de réunir de nombreuses tribus de Cornouailles pour relancer la guerre contre Arthur. Son action a débuté et quelques tribus se sont alliées pour piller. Mais Lancelot, chevauchant dans la région où Aubert sévissait, l’a trouvé et lui a proprement tranché la tête. Aubert a été enterré par des pèlerins près d’une ruine.


Mais les pouvoirs très puissants du druide lui ont permis de s’introduire dans les rêves de frère Gabriel et de se faire passer pour un saint. Son objectif : réunir son corps et sa tête, les assembler magiquement, et reprendre la lutte contre Arthur. Le loup est son compagnon de voyage, amélioré magiquement. Les PJ restent bien sûr pour l’instant dans l’ignorance des buts d’Aubert.


La solution : le meurtrier est le corps d’Aubert qui cherche sa tête. Il a tué tous ceux qu’il trouvait sur son passage la nuit. Il faut donc attirer le corps avec comme appât la tête d’Aubert, puis le tuer de nouveau avant de brûler son corps. Entier, Aubert est un puissant druide et son loup est un adversaire redoutable (augmentez ses caractéristiques en fonction du niveau des chevaliers-joueurs).


Avant de mourir, Aubert lance une malédiction à ceux qui le combattent : « Vous n’enfanterez plus et vieillirez plus vite tant que vous n’aurez plus pas détruit Lancelot ». Il est sûr que les chevaliers devraient être mortifiés. Sur le corps d’Aubert, les chevaliers peuvent trouver une tresse faite de 5 fils emmêlés de couleurs différentes. La signification leur en est inconnue.


Conséquences : les PJ jettent 3d6 pour la passion Haine de Lancelot et ne peuvent avoir d’enfant pendant la phase hivernale. Pour les pertes de caractéristiques dues à l’âge, on considère qu’ils vieillissent fictivement de 2 ans. Ils ont beau cherché un moyen de lever la malédiction, ils ne trouvent rien cet hiver là.


2) A la recherche de pillards.


L’hiver suivant est très rude et dès février des événements importants ont lieu. Un jour, un homme d’un des manoirs des chevaliers situé à l’ouest du pays, arrive catastrophé : « Des pillards se sont abattus sur le manoir, ils ont pris les bêtes, tués des hommes, brûlé des maisons. C’est un désastre ». En terme de jeu, il n’y a plus de chevaux, de cochons, et de moutons (les bœufs sont trop lents et trop lourds, donc les pillards les ont tués). Il y a de nombreuses maisons brûlées et des dizaines de morts.


Nul doute que le propriétaire partira à la poursuite de ces pillards, aidé par ses amis. Au pire, Sire Robert, informé, donnera l’ordre aux chevaliers de lever des troupes et de mener la chasse tous ensembles.


Sur les lieux du pillage, c’est l’horreur. Les témoignages sont unanimes : il s’agit de tribus des Cornouailles. Les traces sont récentes mais se perdent bien vite dans la rocaille des monts voisins. Il commence à neiger.


La recherche de piste est longue et fatigante, il peut y avoir quelques escarmouches avec des retardataires. Le groupe de pillards est composé d’une quarantaine de cavaliers, armé de lance et d’arc. Le combat sera rude quel qu’en soit l’issue.


A la fin du combat, les chevaliers peuvent remarquer que chaque homme porte une petite tresse composée de 5 fils de couleurs différentes. En interrogeant un blessé, les chevaliers apprennent que la tresse symbolise l’union de 5 tribus contre Arthur, et ce n’est qu’un début. A des questions sur Aubert, le prisonnier répond qu’il s’agit du druide qui a proclamé la fin du règne d’Arthur et lancé le mouvement d’union des tribus.


3) A la guerre.


Les PJ ont donc appris des choses forts importantes. Quant au propriétaire du manoir, il peut dire adieu à ses bêtes, sauf à récupérer les chevaux des survivants. Les chevaliers doivent informer Sire Robert de ce qu’ils ont appris. Celui-ci, très inquiet, décide d’en avertir Arthur et de partir sur-le-champ vers Camelot. Bien sûr, les chevaliers étant les premiers témoins, ils sont du voyage.


Camelot, sa cour, Arthur et... Lancelot. Les chevaliers accompagnent Sire Robert auprès d’Arthur. Ils peuvent à l’occasion voire Guenièvre et en tomber amoureux, voir Gauvain ou tomber sur Lancelot. Un jet d’héraldique réussi indique que Lancelot est présent lors de l’audience. Les chevaliers doivent alors faire face à leur malédiction, mais sans en mourir quand même, Lancelot ne les tuera pas, volontairement du moins. Des recherches sont décidées pour supprimer cette malédiction. Si Lancelot n’est pas là, les chevaliers le rencontrent lors d’une joute organisée quelques jours après. Les PJ restent en effet à Camelot avec Sire Robert afin de fournir tous les détails dont ils se souviennent pour permettre à Arthur et à ses conseillers de se décider.


Finalement, Arthur décide de lever une armée pour aller combattre les 5 tribus avant que leurs forces s’accroissent. Tous les seigneurs appellent le ban et les chevaliers, comme les autres, vont devoir lever des hommes et suivre l’armée d’Arthur.


La guerre : à l’automne, après quelques semaines de chevauchée, l’affrontement a lieu dans une grande plaine. Le combat se déroule d’après les règles de Bataille et l’issue n’est pas déterminée.


La levée de la malédiction : les chevaliers subissent les effets de la malédiction encore un hiver avant que la solution n’arrive. Pour contrer la malédiction du druide, il faut faire un sacrifice à la mère nature. A vous de voir en fonction de vos joueurs et de vos envies. La quête d’un animal féerique peut d’ailleurs être l’objet d’une 4ème partie.



Retour au sommaire