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Sommaire - Interviews -  Michael J. Bassett réalisateur de Silent Hill Revelations 3d


"Michael J. Bassett réalisateur de Silent Hill Revelations 3d " de Marc Sessego / Andrée Cormier


C’est au siège même de Davis Films - Metropolitan Filmexport que Michael J. Bassett nous reçoit le plus simplement possible et nous explique tous les challenges que constitua le tournage de « Silent Hill Révélations 3D ».

SFMAG : Très bon film !

MB : Vous avez aimé ?

SFMAG : Oui honnêtement j’ai aimé et je ne comprends pas pourquoi tout le monde le casse.

MB : Que voulez-vous dire ?

SFMAG : C’est une adaptation de jeu vidéo, ce n’est pas « Blanche Neige ». Je voulais absolument vous dire aussi que « Solomon Kane » est SUPER !

MB : Excellent !

SFMAG : Comment êtes-vous passé de « Solomon » à celui-ci ?

MB : En fait c’est à cause du producteur Samuel Hadida. J’ai connu Samuel sur « Solomon Kane », et on a eu un vrai plaisir à travailler ensemble, il a fait le premier « Silent Hill », et il y a deux ans il a dit qu’il voulait faire un second opus du jeu vidéo. Christophe ne voulait pas le faire alors je lui ai dit que j’aimais et que j’avais joué aux jeux vidéo.

SFMAG : Vous êtes donc un « gamer » ?

MB : Pas un gros « gamer », J’ai joué aux jeux vidéo pendant les vingt dernières années, alors que les jeux étaient très basiques... Je me souviens lorsque le premier « Silent Hill » est sorti : moi j’étais plutôt PC GAME, et des copains m’ont dit « tu dois voir ce jeu », je me suis mis d’abord à le regarder puis à y jouer. A mon avis, « Silent Hill » a changé la manière dont les jeux étaient joués. Le premier film était une expérience de peur totalement enveloppante, nouveaux designs, nouveaux sons, et quand Samuel Hadida a dit qu’il voulait faire un second opus nous avons alors parlé de ce que serait l’histoire : comment faire une suite au premier ? Pouvez-vous faire une suite ? J’ai dit oui car le jeu numéro 3 prend cette histoire. J’ai donc écrit le script, Samy l’a aimée, nous avons parlé à la fin de le faire ou non et voilà comment cela s’est passé. Ça a été un peu une évolution, je voulais faire un film qui respecte le jeu, mais peut-être y avait-il un double jeu, car le public (du jeu) est très ciblé, ils ont tous leur propre film dans leur tête, et quel que soit le film ils ne seront jamais satisfaits du résultat.
Je me suis dit que quelque part je m’étais peut être un peu trompé, et que j’avais fait un film qui était un peu distant du jeu, et qu’il était, en fait, plus à propos du monde de « Silent Hill » en lui-même.

SFMAG : Oui, mais après les gens vont vous dire que vous auriez dû faire l’inverse

MB : Je sais et personne ne gagne. Vous devez faire un film que le public qui ne connait pas le jeu puisse voir et puisse suivre. Le film devait essayer de faire trois choses : être un film en lui-même, être une suite au premier, et être une adaptation du jeu numéro 3.

SFMAG : Pourquoi avez-vous choisi le jeu numéro 3 ?

MB : Parce que c’est le jeu qui continue l’histoire de la petite fille. Le numéro 2 est une histoire complètement différente, mais le numéro 3 avait, si vous voulez, la version adulte de la petite fille, ce qui rendait d’ailleurs l’histoire beaucoup plus facile à suivre.

SFMAG : Comment vous y prenez-vous pour écrire une adaptation sur grand écran ?

MB : C’est très compliqué car vous devez faire les trois choses précédentes. Quand j’ai joué au numéro 3, il y a à peu près dix ans, je voulais tuer le monstre, résoudre le puzzle, et je ne pensais pas en d’autres termes. Quand nous en avons parlé à nouveau, j’ai lu ce que les gamers en ont dit : quelle était l’histoire ? Est-ce que ces points fonctionneraient pour l’histoire ? Si la petite fille, Sharon, a grandi sous les traits d’Adelaïde Clemens, elle a donc maintenant 18 ans, où serait-elle et que lui serait-il arrivé ? Si elle doit retourner à « Silent Hill », pourquoi doit-elle y retourner ? De tous les éléments de l’histoire du jeu, quels sont les éléments qui vont aider la narration ? Quelle est la manière la plus pure pour adapter le jeu ? C’est vraiment compliqué de faire une adaptation de jeu car les jeux ne sont pas des films et l’histoire, la narration, dure environ vingt heures. Allez-y et essayez de faire avec tout cela une histoire qui puisse tenir debout, en tant que film d’horreur avec des monstres ; ce n’est vraiment pas évident. Quand on regarde les critiques, certaines personnes aiment, d’autres n’aiment pas ; certaines disent que ça ne fonctionne pas et d’autres disent que ça fonctionne. Et vous vous dites « Et bien, je pense que cette version est la meilleure ! ».

SFMAG : Comment avez-vous fait pour retranscrire visuellement l’histoire tout en respectant le travail du précédent film ? Car il y a une excellente continuité...
MB : Déjà je pense que Christophe a fait un super boulot sur le premier. C’est pour moi, visuellement, l’un des plus beaux films d’horreur : l’esthétisme y est hallucinant... Christophe a eu une imagination visuelle incroyable ! Nous ne voulions pas retourner vers ce travail, nous voulions aller de l’avant. Mes sensibilités sont plus noires, les ombres... l’intensité... j’aurais fait encore plus noir, mais je ne suis pas allé dans cette voie, j’aurais pu faire « très méchant ». De plus, filmer en 3D était une nouvelle texture visuelle, quelque chose avec lequel, au début, je n’étais pas très confortable....

SFMAG : Pourquoi ne l’étiez-vous pas ?

MB : Faire de la 3D n’avait pas été très bien utilisé dans les films. Beaucoup de films 2D ont été convertis en 3D et ils sont mauvais : c’est moche. Si vous devez faire un film en 3D VOUS DEVEZ le filmer en 3D, donc comme ça au moins sur le plateau vous voyez ce que vous faites. Vous avez cette « idée », de savoir comment fonctionnera votre composition d’images... comment la lumière et le design fonctionneront... Donc une fois décidé que je le ferai en 3D, je savais que l’esthétisme serait différent et que ce serait difficile. Par contre j’ai remarqué qu’il y a certaines choses que vous ne pouvez pas faire en 3D, et que vous pourriez totalement faire en 2D...

SFMAG : Telles que ?

MB : Depuis douze ou dix-huit mois toutes les techniques avancent, et avec le temps il y a toute une série de lentilles que je ne pouvais plus utiliser, des lentilles à angles larges impossible à utiliser... des longues lentilles... des gros plans... toutes les lentilles étaient entre les deux. La steadycam, c’est carrément impossible,

SFMAG : La steadycam : même elle, reléguée ?

MB : Oui, vous avez basiquement ces deux énormes cameras ensemble, et vous devez les mettre sur ce manche et un gars doit la maintenir. Impossible à faire. Le gars va tomber en avant à cause du poids donc là aussi c’est impossible. On a donc utilisé en fin de compte des caméras « prototypes »... Maintenant elles n’en sont plus mais, lors du tournage elles l’étaient, et ces prototypes fonctionnaient, juste pour ce qu’il fallait mais ça fonctionnait. Il y a très peu de plans steadycam mais on en a tout de même quelques-uns. Et, en dernier, il y avait la caméra d’épaule mais là vous laissez carrément tomber. La camera est tellement lourde que vous ne pouvez pas la soulever. Donc, tous ces « joujoux » que j’utilise en temps normal m’étaient, si je puis dire, défendus. Disons que cela fait partie du langage des films... de comment vous faites les films. Maintenant, le nouveau medium est la 3D.

SFMAG : Donc vous avez dû repenser bon nombre de plans ?

MB : Un plan qui a l’air ultra ennuyeux en 2D devient, en fait, très intéressant en 3D car vous avez la perspective... Vous allez donc filmer de manière différente, vous calculez vos angles différemment, vous bougez la caméra de manière différente et vous montez différemment aussi car vous avez un rythme complètement différent. Beaucoup de gens n’aiment pas le film mais disent que ma 3D fonctionne.

SFMAG : La 3D est superbe !

MB : Est-ce que la 3D aide le film je ne sais pas. Aurait-il été mieux en 2D je ne sais pas et nous ne le saurons jamais. Ce qui m’énerve le plus c’est que la plupart des gens vont le voir en tant que film 2D. Le film a été tourné en 3D, tout marche en 3D, donc les gens n’apprécieront jamais tout le travail 3D réalisé.

SFMAG : 3D mise à part, quel fut le plus gros challenge pour vous ?

MB : Mettons de côté l’adaptation à faire, l’écriture, la notion que vous écrivez un truc plutôt complexe. Le plus gros challenge ce serait pour moi les créatures, les monstres... je suis un réalisateur très pratique, j’aime cette notion de personnes en costumes, j’aime les gars en costumes et latex, j’adore aller dans l’atelier où sont réalisés les créatures et monstres, le « latex shop »... voir les moules. Le challenge est de faire en sorte qu’ils aient l’air vraiment bons, il n’y a qu’un seul monstre digital dans tout le film : l’araignée mannequin.

SFMAG : Vraiment ?

MB : Oui c’est le seul.

SFMAG : Excellent, là je dois dire excellent...

MB : Super, il est super bon, n’est-ce pas ?

SFMAG : Honnêtement je n’aurais pas pensé image de synthèse

MB : Une des instructions faites aux gars des ordis était de le rendre le plus « pratique » possible. Presque comme si c’était mauvais de lui donner cet aspect quasi « animatronique », et c’est un très bon effet, donc voilà où était le challenge mais c’était un challenge vraiment sympa.

SFMAG : Pourquoi Patrick Tatopoulos ?

MB : Patrick et moi avions travaillé sur Solomon Kane, et Paul Jones qui construit les créatures. Ils ont tous les deux travaillé sur le premier « Silent Hill », ils connaissaient donc le monde et pouvaient me dire ce qui marcherait et ce qui ne marcherait pas. Pour moi le plus gros challenge était de faire un film avec la même esthétique pour la moitié du budget.

SFMAG : La séquence la plus difficile à tourner ?

MB : Le manège... c’est un vrai manège avec du vrai feu autour, et vous brûlez le tout en le filmant mais aussi parce que ça tourne à 360 degrés donc tout ce que vous filmez doit être sur le manège même, vous voyez ? Tout l’équipement : mes moniteurs, le monde tout ! Il y a aussi la scène des infirmières...

SFMAG : C’est horrible et terrifiant.....

MB : C’est terrifiant et fun ! Physiquement le challenge était de tourner dans un endroit appelé la horde : Cette énorme et horrible facilité industrielle. Il faisait extrêmement froid, il y sentait extrêmement mauvais, on avait l’impression qu’on y avait laissé des produits chimiques répugnants... le temps était aussi très difficile à gérer car il était très froid, alternant entre pluie, neige ou très froid, et tout cela compliquait les cameras 3D qui s’arrêtaient tout simplement de tourner.

SFMAG : En effet parfait

MB : Finalement, tout le film a été un challenge mais le manège a vraiment été très compliqué en lui-même.

SFMAG : Pouvez-vous parler du casting ? Malcolm McDowell, Carrie-Anne Moss...

MB : Le « clou » du film est Adelaïde Clemens... Je ne voulais pas une personne connue et il ne fallait pas non plus avoir une « screamer », car il ne fallait pas qu’elle hurle contre toutes les bestioles qu’elle allait combattre ; la clé pour elle est de retrouver son père. Adelaïde et Kit Harington, (qui maintenant monte grâce au « Trône de Fer »), étaient mon jeune casting central, mais il me fallait évidemment Sean Bean dans le rôle du père, pour la continuité, et bien sûr ramener Radha Mitchell en caméo, pour que tout le monde se souvienne de la mère et voilà, vous avez votre trame. Je voulais m’amuser un peu avec les personnages secondaires, Claudia Wolf c’est Carrie-Anne Moss, elle est une vraie présence à travers tout le film, mais n’apparait que sur deux ou trois scènes. Elle est très forte dans ce rôle et n’a jamais joué un tel rôle avec une telle apparence, et lorsqu’on a établi la liste des actrices qui pourraient être dominante, puissante et agressive, elle était en tête. Quant à Malcolm c’est pareil : Qui peut jouer un vieux cinglé dans un asile de fous ? Dans le jeu le personnage est déjà un monstre. Vous n’entendez que sa voix et il est déjà un monstre. Je me suis tourné vers la version « humaine « de cela. J’ai failli aller avec Max Von Sydow, et j’ai parlé à Malcolm et il a dit « OK ». Vous devez donner au public des visages familiers mais les présenter d’une façon un peu originale.

SFMAG : Un sujet ou un film que vous rêvez de tourner ?

MB : Il y en a des tonnes. En tant que « gamer », « Halflife », mon jeu préféré. J’adore l’horreur, j’adore la SF et j’adore l’action. Je crois en tous les cas que je vais m’éloigner de l’horreur pendant un peu de temps. En ce moment, je suis sur un film d’action pour la télé, « Strike Back » et la télé va très vite. À propos de Danny, Weekly écrit au sujet d’un culte et de magie noire, je pense qu’un bon film de magie noire avec du satanisme n’a pas été fait depuis quelque temps, et maintenant je vais ralentir un peu

SFMAG : Et vous êtes basé surtout à Los Angeles ?

MB : Non je suis en Angleterre, en fait je n’ai jamais tourné quoi que ce soit aux USA, le Canada, c’est le pays le plus proche des USA où je sois allé tourner. j’ai tourné en Afrique du Sud, à Prague, en Hongrie, je ne suis pas un « Hollywood filmmaker ».

SFMAG : En tous les cas, pour une adaptation de jeu, le film est bon (sortant une jaquette Blu Ray de Solomon Kane) pouvez-vous la signer ?
MB : bien sûr

SFMAG : Et vous avez pensé à Solomon 2 ?
MB : Il faut voir ça avec Samuel, nous en parlons de plus en plus, peut-être pour la télévision.

SFMAG : Honnêtement le film est super mais il y avait un très léger manque de moyens.

MB : Oui un petit peu plus aurait été parfait.

Marc Sessego / Andrée Cormier
Propos recueillis par Marc Sessego le 26 novembre 2012
Sincères remerciements à Michael J. Bassett ainsi qu’Olivia Malka de Kinéma Film pour avoir organisée cette interview.

Voir la chronique du film dans la rubrique "films" de ce site (zi,nsi que celle de Solomon Kane)




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